Games - The Elder Scrolls: Arena

Publicada por André Vieira 28 de junho de 2011 0 Comentários

The Elder Scrolls: Arena é o primeiro jogo da série The Elder Scrolls. É um RPG em primeira pessoa de computador para o MS-DOS, desenvolvido pela Bethesda Softworks e lançado em 1994. Em 2004, uma versão para download do jogo foi disponibilizada gratuitamente como parte do 10º aniversário da série The Elder Scrolls.

Como suas seqüelas, Arena acontece no continente de Tamriel, com selvas, calabouços, e um sistema de criação de feitiços que permite aos jogadores para misturar vários efeitos de magia em um novo feitiço, dependendo do dinheiro para pagar o mesmo.

Gameplay:
O jogo é jogado a partir da perspectiva em primeira pessoa. Combate corpo a corpo é realizado usando o mouse do computador, e arrastando o cursor pela tela para atacar. Mágia é usada por ciclismo através de um menu clicando nos botões apropriados na tela do jogo principal, em seguida, clicando o feitiço para ser usado, e seu alvo. O mundo do jogo é muito grande. Os jogadores podem explorar as cidades fora da selva, Lá eles podem encontrar pousadas, fazendas, vilas, dungeons e outros locais de interesse. Como o terreno foi gerado aleatoriamente, pode ser repetitiva para alguns. Não é possível chegar a outras cidades sem usar o recurso de viagem-
rápida. Várias centenas de cidades, dungeons, e NPCs estão disponíveis.

Arena foi conhecido pela sua tendência a ser implacável para com os novos jogadores. É fácil morrer no calabouço de partida, como inimigos poderosos podem ser encontrados se o jogador permanece por muito tempo. Este efeito desaparece gradualmente como o jogador se torna mais poderoso e mais conscientes das ameaças que avultam em todos os lugares. Ken Rolston, designer-chefe de The Elder Scrolls III: Morrowind, diz que começou o jogo, pelo menos, vinte vezes, e só saiu do calabouço de início uma vez.

Historia:
O Imperador, Uriel Septim VII ficou preso em outra dimensão (em uma cópia do dário Black Horse Courier em The Elder Scrolls IV: Oblivion, essa dimensão é revelada a ser um reino de Oblivion), e representada pelo Imperial de Combate Jagar Tharn. A única maneira de trazê-lo de volta é encontrar os oito pedaços do Staff do Caos (Staff of Chaos). Depois dos pedaços serem recolhidos, o heroi tem uma batalha com Tharn na Inperial City. Ria Silmane, pouco antes do início do jogo, é aprendiz de Jagar Tharn. Durante a sua usurpação ao trono, Tharn é incapaz de corromper seu aprendiz, e assim ele mata-a.

Ela é capaz de manter-se por tempo suficiente para dirigir o personagem de como escapar da morte lenta nas masmorras através de um dispositivo de teletransporte chamado de "shift-gate". Além desse ponto, ela não tem o poder de manifestar-se fisicamente, e aparece para o jogador durante os sonhos. A busca central, obriga o jogador a obter vários artefatos. Cada vez que tal item é encontrado, Silmane aparece na próxima vez que o jogador descansa, a fim de fornecer a localização geral do próximo item desse tipo. Os eventos retratados neste jogo, mais tarde, sao conhecidos como "O Simulacro Imperial."

Parte desta história é encontrada em Daggerfall, Morrowind, e Oblivion dentro da série de livros "The Real Barenziah". O próximo jogo da série é The Elder Scrolls II: Daggerfall, lançado em 1996.

Desenvolvimento:
Inicialmente, Arena não era para ser um RPG em tudo. O jogador, e uma equipa de seus combatentes, iria viajar sobre um mundo lutando outras equipas em suas arenas, até que o jogador se torná-se "grande campeão" na capital do mundo, a Imperial City. Ao longo do desenvolvimento, Side Quests de natureza mais role-playing poderiam ser realizadas. Como o processo de desenvolvimento progrediu, os torneios tornaram-se menos importantes, e os side quests cada vez mais indispensáveis, elementos de RPG foram adicionados ao jogo, como o jogo se expandiu para incluir as cidades fora das arenas, e masmorras além das cidades, eventualmente, foi decidido abandonar a idéia de torneios no total, e se concentrar em quests e dungeons, para tornar o jogo em um RPG. O conceito original da arena de combate, nunca tinha chegado à fase de codificação, e artefatos tão poucos daquela época de desenvolvimento permanecem: o título do jogo, e um arquivo de texto com os nomes das equipas de combate de cada cidade de Tamriel, e uma breve introdução para eles.

Versões:
Arena foi originalmente lançado em CD-ROM de 3,5" e disquete. A edição em CD-ROM é mais avançada, com maior expressão para alguns personagens e sequências de vídeo CGI.No final de 1994, Arena foi re-lançado em uma especial "Deluxe Edition" do pacote, que contém o CD-ROM atualizado para a versão mais recente, um chaveiro com o mapa de Tamriel impressa sobre ele, e o "Codex Scientia", um livro de dicas aprofundadas.

A versão que foi lançado como freeware pela Bethesda Softworks, em 2004, é a 3.5" versão em disquete, e não a edição em CD-ROM.
Em 2005, a versão em CD-ROM foi lançada em uma edição limitada para PC. Esta versão incluiu o DOSBox, que iria instalar no computador automaticamente, assim que o usuário não teria problemas de compatibilidade. A capa foi no mesmo estilo de Morrowind.

Review feito por: André Vieira

Games - The Elder Scrolls II: Daggerfall

Publicada por André Vieira 27 de junho de 2011 0 Comentários

The Elder Scrolls II: Daggerfall é um jogo role-playing em primeira pessoa, para o MS-DOS desenvolvido pela Bethesda Softworks e lançado em 1996. É uma sequela do RPG The Elder Scrolls: Arena e a segunda parcela na série The Elder Scrolls. A 9 de julho de 2009, foi disponibilizado para download gratuitamente no site da Elder Scrolls, é o primeiro jogo da série a ser avaliado com a nota "M".


Gameplay:
Em Daggerfall, como em todos os jogos The Elder Scrolls, os jogadores não são obrigados a seguir quests ou preencher arquétipos de caráter específicos. Daggerfall possui um sistema de criação de feitiço, onde, através das Mage Guilds, os jogadores podem criar feitiços personalizados com vários efeitos diferentes. O jogo gera automaticamente o custo de mana (Magika recentemente) da mágica com base na potência dos efeitos escolhidos.

Outras características incluem um sistema de encantamento em equipamentos (similar em conceito ao sistema de criação de magia), a capacidade para comprar casas e navios; uma variedade de roupas e equipamentos; dinâmica em relações políticas entre reinos, a capacidade de se tornar um vampiro, lobisomem, ou wereboar e o sistema de combate, que usa o movimento do mouse para determinar a direção e o efeito das oscilações da arma em combate corpo a corpo.
O sistema político é suportado por uma rede de guilds, ordens e religiões, todos com tarefas únicas e quests. Juntando e contribuindo para essas organizações permitem que o jogador ganhe uma reputação no mundo do jogo, o que afeta a forma como os NPCs (Personagens não-jogáveis) e outras Guilds o jogador tem influência.

Daggerfall tem elementos de gênero típicos e alguns tópicos sexuais. O jogo exibe a nudez "cartoonish" (mostrando os seios, mas sem os órgãos genitais), tanto em NPCs quanto na personagem principal quando todos os equipamentos são removidos. O instalador do jogo inclui um recurso childgard protegido por senha que se esconde o sangue e cadáveres (em vez mostrando apenas o esqueleto do cadáver), tambem pode desativar os tópicos sexuais (apesar de não remover toda a nudez).

Espaço do jogo:
Daggerfall, como outros jogos da série The Elder Scrolls, tem lugar no continente fictício de Tamriel. Em Daggerfall, o jogador pode viajar pelas províncias de High Rock e Hammerfell de Tamriel. Uma grande variedade de inimigos formidáveis tambem são exibidos como é o exemplo dos Daedra que são as mais fortes criaturas, tembem viagem por esses reinos e Provincias.

Bethesda afirma que a escala do jogo é igual a duas vezes o tamanho da Grã-Bretanha: em torno de 487 mil quilômetros quadrados. O mundo do jogo possui mais de 15.000 vilas, cidades e dungeons para o personagem explorar. De acordo com Todd Howard, The Elder Scrolls III: Morrowind, é de 0,01% do tamanho de Daggerfall, mas deve-se notar que a maioria dos terrenos de Daggerfall foram gerados aleatoriamente. Em Vvardenfell, a parte exploravel de Morrowind no terceiro jogo tem 10 quilômetros quadrados e The Elder Scrolls IV: Oblivion tem aproximadamente 16 quilômetros quadrados, para explorar. Daggerfall, tem mais de 750 mil Personagens Não-Jogáveis (NPCs) para o jogador interagir em comparação com a contagem de cerca de 1.000 NPCs encontrados em Morrowind e em Oblivion. No entanto, a geografia e os personagens nestes jogos posteriores são muito mais detalhados.

Um automap foi implementado para ajudar os jogadores a navegar pelos túmulos e fortalezas subterrâneas longas e antigas. Os jogadores têm de visitar aproximadamente 6-8 áreas, a fim de terminar o jogo, apesar de um total de 47 áreas estão presentes. Uma matriz limitada de blocos de construção foram utilizados para construir as cidades e dungeons, fazendo com que alguns comentadores queixaram-se da monotonia do jogo. Em 2002, Morrowind, o terceiro jogo da série, respondeu a esta questão com um mundo menor, mais detalhado, contendo a aparência unica das cidades e NPCs com maior individualidade.

História:
Daggerfall é uma cidade da Provincia de Rock High onde os Breton habitam. O jogador é enviado para lá a pedido pessoal do imperador. Ele quer que o jogador faça duas coisas. Primeiro, o jogador deve libertar o fantasma do falecido rei Lysandus de seus grilhões terrestres. Segundo, o jogador deve descobrir o que aconteceu com uma carta do imperador para um espião dos Blades no tribunal de Daggerfall. A carta revela que a mãe de Lysandus, Nulfaga, sabe a localização de Mantella, a chave para ressuscitar Numidium, um golem de ferro muito poderoso. O imperador quer seu espião para forçar Nulfaga a revelar a localização de Mantella de modo a que os Blades possam terminar a reconstrução de Numidium. Através de uma série de contratempos e confusões a carta caiu nas mãos de um orc com o nome de Gortworg. Não sabendo o que Mantella é, Gortworg consulta Mannimarco, o Rei dos Worms (o líder dos Necromancers). Durante este tempo Underking, que originalmente destruiu Numidium por causa de seu uso indevido por Tiber Septim, está se recuperando no fundo de um túmulo após gastar tanta energia para destruí-la pela primeira vez. Para que o jogador possa proteger Mantella, o jogador deve matar o assassino de King Lysandus e colocar o seu fantasma para descansar. Depois de realizar isso, roubar o totem de Tiber Septim do rei Gothryd de Daggerfall, e libertando Mantella de sua prisão em Aetherius. Após isso, o jogador tem seis opções de como lidar com Mantella.

Review feito por: André Vieira

Games - Mr. Driller W & Online

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Mr. Driller W

Mr. Driller W (Mr. Driller World no Japão) é um jogo de queda de blocos enigma lançado pela Namco Bandai para o serviço WiiWare da Wii. É a mais recente entrada na série Mr. Driller.

Mr. Driller Online
Mr. Driller Online é um jogo de vídeo para download puzzle criado pela Namco Bandai baseado na série japonesa de jogos de vídeo populares para o Xbox Live Arcade. O título foi lançado em 02 de abril de 2008 através do Xbox Live Marketplace.

O objectivo do Mr. Driller Online é perfurar o fundo de um poço, muito vertical preenchida com blocos de cores variadas. O jogador controla Susumu (ou um de seus amigos) e pode mover para a esquerda ou direita, estão infinitamente, e escale os blocos individuais, se não houver outros blocos em cima deles. O jogador também pode perfurar em qualquer direção. blocos coloridos resulta do playfield quando perfurado, causando outros blocos acima delas a tremer e, em seguida, cair. Ao cair, os blocos da mesma cor se unem, e se eles formam um grande bloco de unidades de quatro ou mais, que o bloqueio imediatamente limpa a partir do campo de jogo também. Blocos que caem em cima do perfurador irá esmagar-lhe, fazendo com que o jogador perde uma vida. O sondador também tem um suprimento de ar limitada que se esgota lentamente e pode ser reabastecido por pegar cápsulas de ar e itens especiais ao longo do caminho. A perfuração de um marrom "X" bloco faz com que o leitor a consumir uma grande quantidade de ar ao mesmo tempo, eo jogador perde uma vida se o ar perfurador se esgote. O jogo acaba quando todas as vidas foram perdidas ou o jogador com êxito atingir o fundo do poço.

Mr. Driller Online possui dois modos single-player, Arcade e Challenge. modo Arcade apresenta o jogador com as regras básicas de jogo acima referido, enquanto o modo Challenge acrescenta específico, escolhido aleatoriamente desafios de cada seção do nível, tais como a conclusão da seção dentro de um certo limite de tempo ou pegar um número limitado de cápsulas de ar. Além disso, o jogo suporta multiplayer online via Xbox Live, permitindo que classificou e unranked partidas de dois tipos: o modo Versus, em que dois jogadores competem para a maior pontuação dentro do prazo estabelecido, e o modo de Tag Team, onde quatro jogadores divididos em duas equipes . Mr. Driller Online também suporta ranking online, mas não tem suporte multiplayer split-screen local.

Mr. Driller Online recebeu críticas negativas por parte dos críticos devido ao jogo "quebrado" e modo online lag, falta de multiplayer local, e sprites de personagens nebulosos. revisor GameSpot Dom Francisco disse: "Com uma campanha single-player e um modo superficial quebrado online, Mr. Driller Online deixa pouco a recomendam." Ryan IGN Geddes disse: "A última vez que testei o multiplayer online, que congelou o meu Xbox 360 completamente, obrigando-me a desligar o sistema desligar e reiniciar. Desnecessário dizer que eu não fiz outra tentativa." Namco corrigiu o jogo em 30 de maio.

GameSpot nomeado Mr. Driller Online para o prêmio duvidoso de Flat-Out pior jogo na sua premiação de 2008 do jogo de vídeo.

Review feito por: Valter Jesus



Games - Mr. Driller

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Mr. Driller é uma série de jogos desenvolvidos pela Namco. Mr. Driller coloca o jogador no papel de um perfurador se movendo para baixo através das telas de blocos, tendo que manter seu suprimento de ar de esgotar-se, evitando serem esmagados pelos blocos. Jogos desta série foram lançados para PlayStation, Dreamcast, WonderSwan, Game Boy Color, Game Boy Advance, GameCube, DS, WiiWare, Xbox Live, Windows e IOS, além das versões de arcade. O personagem principal destes jogos é Susumu Hori, filho de Taizou Hori, que foi a estrela do jogo original Dig Dug.

O projeto que se tornaria Mr. Driller foi originalmente destinado a ser um terceiro jogo na série Dig Dug, sob o título de trabalho do Dig Dug 3. blocos sextavados foram brevemente discutidos, mas essa idéia foi abandonada quando a construção da cadeia mostrou-se muito complicado. Dig Dug 3 foi inicialmente desenvolvido por uma equipe extra-oficialmente Namco poucos, porém, o trabalho sobre o jogo foi suspenso enquanto Ridge Racer Type 4 estava sendo completado. No entanto, os executivos da Namco ficaram impressionados com o jogo e decidiu apoiá-lo como um projeto oficial.


Em Mr. Driller, depois de um caracter ser selecionado e um país for selecionado, o jogador, então, brocas um ataque aparentemente interminável de blocos coloridos, terminando com quilometragem dada daquele país (dado em metros). Os blocos podem se fundir com outros blocos de cores semelhantes, portanto disppearing depois de 4 ou mais blocos em série. Há quatro cores principais de blocos: vermelho, azul, verde e amarelo. Há também três tipos especiais de blocos: blocos brancos, que são blocos pálida que não se confundem com outros de cor similar; blocos de cristal, os blocos que duram em torno de alguns segundos antes de desaparecer, e X-blocos, caixa marrom-like caixas que levam cinco hits de perfuração para se desintegrar, e também tirar 20% do abastecimento do jogador do ar. O jogador tem um suprimento de ar que atua como seu indicador da vitalidade / ela, e quando é inferior a 30%, a tez do jogador ficará azul e um balão com uma cápsula de ar vai aparecer sobre sua cabeça. Para manter o ar se esgote, o jogador pode coletar cápsulas de ar que recuperam a saúde o perfurador em 20%. A vida é perdida quando o ar do jogador acabar, ou se ele / ela é esmagado pelos blocos. A jogabilidade tem sido descrito como "Dig Dug atende Tetris".

Susumu Hori - protagonista da série e os mais altos do ranking Driller no mundo, eo filho do lendário Driller, Taizo Hori (do Dig Dug fama). Ele é um pouco louco, mas é ainda um bem-humorado, corajoso jovem rapaz com um forte senso de justiça. Ele é japonês, tem cabelos e olhos castanhos e veste um macacão rosa e azul e capacete. Seu desempenho no jogo é tudo ao redor, com a velocidade da marcha normal e uma taxa de consumo de ar normal. Ele é geralmente recomendado para jogadores intermediários.

Puchi - um gênio do cão saber falar e companheira de Susumu. Ele tem sido o confidente mais próximo Susumu desde Susumu encontrei abandonado como um cachorro pequeno e cuida dele de volta à saúde. Ele é um cão branco com manchas marrons. Ele foi o primeiro jogável no Mr. Driller G. No jogo, Puchi move mais lento do que Susumu, mas seu consumo de ar é mais lento também. Ele também tem a habilidade de saltar até dois blocos de altura. No modo Driller Cenário de Mr. Driller G, ele segue Susumu em uma das etapas e late quando ele está perto de uma Dristone escondido. Ele é geralmente recomendado para jogadores iniciantes.

Taizo Hori - pai Susumu e estrela do Dig Dug, um perfurador lendário e presidente do Conselho Driller. Ele é o herói de 1982 Dig Dug e Incidentes é um aventureiro redor do mundo. Ele é japonês, tem olhos castanhos e cavanhaque, veste um terno branco com chevrons vermelho e um cinto azul, botas vermelhas, luvas azul e um capacete branco e azul. Ele foi o primeiro jogável no Mr. Driller G. No jogo de sua velocidade de caminhada é lenta e sua taxa de consumo de ar é rápida. No entanto, ele pode fazer blocos desaparecer muito mais rápido, fazendo com que sua velocidade de descida mais rápido também. Ele é geralmente recomendado para jogadores experientes.

Anna Hottenmeyer - Susumu amigo e rival feroz ea segunda maior no ranking Driller no mundo. Ela é alemã e tem olhos azuis, cabelo loiro, e veste um macacão branco com uma estrela rosa na frente, manga rosa, azul e óculos. Ela foi jogável no Mr. Driller 2. No jogo, seu desempenho é ligeiramente diferente de Susumu, com uma velocidade um pouco mais rápida caminhada e uma taxa de consumo ligeiramente mais rápido do ar. Ela é geralmente recomendado para jogadores experientes.

Ataru Hori - irmão mais velho Susumu. Ele funciona como um perfurador sem licença, desde que ele saiu de casa após uma discussão com seu pai, Taizo, e vem tentando encontrar o seu propósito na vida desde então. Ele é japonês, tem olhos castanhos, tem o cabelo grisalho e veste um terno cinza com uma estrela branca na frente, um capacete cinza, e um lenço vermelho. Normalmente tem um coelho preto chamado Usagi (coelho ou, em países de língua Inglês) que o acompanha em suas viagens. Ele foi o primeiro jogável no Mr. Driller G. No jogo, ele é capaz de se mover muito rápido, mas tem uma taxa de consumo rápido de ar. Ele é geralmente recomendado para jogadores experientes.

Holinger-Z - Um robô criado pelo Dr. Z a aceitar empregos que são muito perigosas para os seres humanos, e serve como robô mordomo de Anna. Ele é um robô de cinza que pode se transformar em forma de uma broca. Ele foi o primeiro jogável no Mr. Driller G. No jogo, Holinger-Z se move bastante lenta e tem uma taxa de consumo de ar lento. Sua característica especial é que ele pode suportar um bloco de mortos de uma vez antes de morrer, quando uma pedra cai sobre ele, sua cabeça vai agir como uma "barreira" eo resto do corpo continua a broca. Ele é geralmente recomendado para jogadores iniciantes.

Usagi - Também conhecido como Coelho, em países de língua Inglês. O companheiro de Ataru Hori. Ele veio do espaço sideral e caiu para a terra. Ataru salvou do naufrágio, e desde então tem amizade com ele. Ele normalmente tem sido um personagem destravável no jogo desde a introdução do padrão de seis personagens jogáveis ??no Mr. Driller G. No jogo, ele é capaz de se mover muito rápido, mas tem uma taxa de consumo rápido de ar. Ele também pode saltar até dois blocos, blocos fazem desaparecer muito mais rápido, e destruir três blocos, em vez de um. Ao invés de falar, faz ruídos estranhos. Em uma fase secreta Cenário Driller no Mr. Driller G, ele segue Ataru e avisa quando ele está perto de uma Dristone escondido. É discutido se o seu habilidades fazem jogo mais fácil ou mais difícil, mas a primeira é mais provável por causa de suas diversas habilidades.

Dr. Z - um cientista brilhante que envia o time Driller em várias missões ao redor do mundo. Ele tem o cabelo grisalho, um nariz em forma redonda de pepino, e veste um jaleco e gravata. Ele tem uma leve semelhança com o Dr. Ochanomizu de Astro Boy.
Dr. Manhole - um cientista broca que tem sido ridicularizado pelos colegas cientistas, e desde então tem feito tentativas para destruir o mundo com brocas gigantes. Às vezes ele trabalha com o Drillers Ankoku. Ele foi o principal antagonista no modo Driller Cenário de Mr. Driller G e Mr. Driller Drill Land (disfarçado como o fundador do parque de diversões), e aparece no modo Driller pressão de Mr. Driller Drill Spirits, possivelmente aquele que fez a broca gigante que se fecha em no leitor.

Ankoku Drillers - Três perfuradores que trabalham com o Dr. Manhole parar Susumu e seus amigos. O líder é Keel Sark, que é rápido e é dito ter habilidades ninja. Os outros membros são Eguri Hatakeyama, uma garota mal-humorado que usa uma furadeira-chicote gosta e tem um fraquinho por Ataru Hori e Kowasu, um andróide roubados dos laboratórios Driller que tem respeito para com Taizo Hori, e usa de três direções broca. Eles têm até agora só apareceu em Mr. Driller G para o PlayStation e Mr. Driller Drill Land para o Nintendo GameCube, pois eles são secretamente jogável no antigo modo Versus depois que certas condições sejam satisfeitas.

Undergrounders - estranhas criaturas azuis que habitam o mundo subterrâneo. Eles são os responsáveis normalmente para os blocos de numerosas que muitas vezes invadem a Terra. Dizem que ser muito inteligente, mas um pouco descuidada. Eles são governados por um rei. No jogo, que ocasionalmente aparecem atrás dos blocos perfurados e oferecem um bônus adicional pequena. Eles também aparecem quando uma quantidade certa pontuação é atingida e um outro bloco é perfurado, o undergrounder segura uma placa que diz "1-Up", dando ao jogador uma outra vida. Há, aparentemente, também undergrounders no espaço, a não ser que tenham sido coloridos ou como roxo ou amarelo, dependendo do jogo.

Review feito por: Valter Jesus

HardWare - PlayStation Vita

Publicada por André Vieira 1 Comentários

A Sony Playstation Vita (também conhecida como PSVita ou PSV) é uma consola portátil em desenvolvimento pela Sony Computer Entertainment. É o sucessor da PlayStation Portable como parte da família de dispositivos de jogos PlayStation.

A consola de mão inclui dois sticks analógicos, um de 5 polegadas OLED multi-touch, touchscreen capacitivo, e suporta Bluetooth, Wi-Fi e 3G (o último é incluído somente na versão 3G da consola). Internamente, a PSVita dispõe de um Processador ARM Cortex-A9 4 e um core SGX543MP4 + unidade de processamento gráfico, bem como a sua interface principal do usuário, que sucede ao XrossMediaBar.

A principal característica é a compatibilidade completa com todos os jogos da PlayStation Portable lançados digitalmente na PlayStation Network, através da PlayStation Store. O dispositivo dual sticks analógicos serão apoiados apenas em jogos selecionados.

HardWare:
A Consola apresenta uma forma oval semelhante ao design original da PlayStation Portable, com um ecrã OLED Touchscreen de 5 polegadas capacitivo no centro do dispositivo. A consola inclui dois sticks analógicos (ao contrário da PSP, que apresenta apenas um único stick analógico "nub"), um D-pad, um conjunto de botões padrão da PlayStation (Cruz, Triãngulo, Circulo e Quadrado) dois botões de ombro (L e R), um botão PS (PlayStation) e botões Start e Select. O dispositivo também possui um teclado sensível ao toque traseiro, uma câmera frontal, uma câmera traseira, alto-falantes estéreo, microfone, sistema de detecção de movimento Sixaxis (três eixos giroscópio, acelerômetro de três eixos), três eixos de bússola eletrônica, built-in GPS, bem como Wi-Fi, 3G e Bluetooth. As duas câmeras possuem a capacidade de detecção de rosto e cabeça, e rastreamento de face. Ele também permite customização e personalização.

A PSVita será lançada em duas versões diferentes: uma com o suporte de 3G, e uma versão mais barata sem suporte 3G, a versao mais cara também virá pré-carregada com algumas aplicações especiais tais como software de realidade aumentada e etc. O serviço 3G será uma parceria com a AT & T nos EUA.

Ao contrário da PSP, a PSVita não suporta saída de vídeo ou conter uma bateria removível. A PS Vita está equipada com um slot de armazenamento de mídia.

SoftWare:
Ao contrário do DVR, PSX, PSP e PlayStation 3, a PSVita não usa a interface XrossMediaBar. Em vez disso, usa uma interface touchscreen baseada na LiveArea, que inclui várias funcionalidades de rede social através da PlayStation Network.

Vários jogos foram anunciados para a consola, incluindo Uncharted: Golden Abyss, Hustle Kings, Everyone's Golf Next (Hot Shots Golf seguida na América do Norte), bem como novas iterações de Killzone, Wipeout 2048, Resistance, LittleBigPlanet e Call of Duty. Alguns dos jogos que foram demonstrados incluem Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Yakuza of the End, e Lost Planet 2. Monster Hunter Portable 3 também foi demonstrado para ser executado no dispositivo para mostrar a compatibilidade do aparelho com os títulos para download da PlayStation Portable, que também foi mostrado para ser compatível com vara adicional.

Ao contrário da primeira PSP, a PSVita virá com suporte de Troféus (Conquistas) para os jogos tal como na Playstation 3.

Anuncio na E3 2011:
Em 6 de junho de 2011 na E3 2011, a Sony anunciou o nome do dispositivo que seria PlayStation Vita juntamente com as informações de lançamento e preços.
O nome foi escolhido porque "Vita" significa "Vida" em latim. O portátil em si permite uma combinação de jogos de realidade aumentada e conectividade social, juntamente com os Serviços 'Near' e 'Party'.

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A PARTIR DE SEGUNDA-FEIRA VAMOS VOLTAR!

Publicada por André Vieira 22 de junho de 2011 0 Comentários

A nossa equipa conseguiu superar as dificuldades, principalmente o grande peso e obstáculo que tinhamos em nosso caminho, e é por isso que a partir desta Segunda-feira dia 27 de Junho de 2011 irêmos retomar o trabalho com a promessa de trazer o "Final Fantasy Generations!" para tambem dar-mos um grande avanço no nosso trabalho. Têmos vários reviews e novidades em mão e que irêmos publicá-las a partir desta segunda sendo elas a PSVita que teve um grande impacto na E3 2011, a Wii U que é um grande passo para a tecnologia dos video-jogos e tambem vários Reviews e Previews dos novos jogos da E3 2011!

Querêmos tambem agradecer aos leitores que mesmo sabendo que nós estávamos inactivos, teve a paciência e o bom senso de compreender a nossa dificuldade e que mesmo assim não deixaram de visitar o nosso Blog.

Muito Obrigado e Cumprimentos da Equipa ElectroDigit!
E para não esquecer! entre já na página REQUESTS PARA REVIEW para nos ajudar no nossa trabalho de Revisão.

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AVISO! de Inactividade do Blog!

Publicada por André Vieira 10 de maio de 2011 1 Comentários

Antes demais peço imensa desculpa aos leitores pela falta de actualizações e postagens no blog, a razão pela qual o blog está praticamente "congelado" é devido á rotina diária de nossa equipa sendo que todos aqui são menores de 20 anos, a escola pode vir a ser um problema para as postagens do blog devido ao exesso de estudos, exames, trabalhos de pesquisa etc.


Era para alertar desde já que estamos a fazer os possiveis para postar mais no blog e como prova disso a nossa equipa está desenvolvendo um novo projecto para o blog chamado, Final Fantasy Generations o que vai ser o primeiro de muitos posts dedicados a uma vasta saga nos video-jogos. Estamos a acabar os ultimos Reviews da saga Final Fantas.


Agradecia-mos que se estivessem enteressados em se juntar á nossa equipa que mandasse uma menssagem para andregmvieira@gmail.com ou aceder á página Contacto do nosso blog, e por favor respeitar o formulário establecido. Para ideias e sugestões basta fazer os passos anteriores mas tambem poderão ser tratados com o email 4balexandrevieira2@gmail.com, Caso queira Publicar seu banner 125x125 nas nossa publicações faça os passoas anteriores, e para motivos de parceria poderá tratálo com os emails: andregmvieira@gmail.com ou djguilhas@hotmail.com (o hotmail é apenas para msn e não para envio de emails).Espero que tenham compreendido nossa razão por estarmos inactivos no momento, mas irêmos fazer de tudo para agradar os nossos leitores!


Cumprimentos! A Equipa do ElectroDigiT!

Games - Mirror's Edge

Publicada por André Vieira 30 de abril de 2011 0 Comentários

Mirror's Edge é um jogo único em primeira pessoa jogo de ação-aventura desenvolvido pela EA Digital Illusions CE (DICE) e publicado pela Electronic Arts. O jogo foi anunciado em 10 de julho de 2007, e foi lançado para o PlayStation 3 e Xbox 360 em novembro de 2008.
Uma versão para Windows foi lançado em 13 de janeiro de 2009. Mirror's Edge é equipado com o Unreal Engine 3 com a adição de uma solução de iluminação nova, desenvolvida por Illuminate Labs, em associação com DICE.O jogo tem um estilo colorido e diferente da maioria dos outros em primeira pessoa jogos de vídeo perspectiva para a viabilização de uma vasta gama de acções, tais como correr em barreiras, caindo, parede de execução, e dançando nas beiras e maior liberdade de movimento; em não havendo heads-up display, e para permitir que as pernas, braços e tronco do personagem a ser visíveis no ecrã.

História:
Mirror's Edge é definido em uma sociedade distópica futurista, no qual uma rede de "corredores", incluindo a protagonista, Faith, são usados como correios para transmitir mensagens enquanto dribla a vigilância do governo. No estilo de um jogo de plataforma tridimensional, o jogador guia da fé sobre os telhados, através das paredes, e através de poços de ventilação, negociando os obstáculos, usando movimentos inspirados por parkour e free running.Mirror's Edge tem recebido críticas positivas, com a versão PC ganhando boas notas Metacritic agregada de 81%. Singularidade do jogo e seus ambientes expansivos ter recebido elogios, enquanto a crítica tem se centrado em sua fraqueza de julgamento enredo e jogabilidade erro e comprimento curto. A trilha sonora, com remixes da canção créditos finais "Still Alive ", cantora sueca Lisa Miskovsky (não relacionados à música de mesmo nome, apresentado em 2007, jogo Portal) também foi liberada. Uma versão scroller lado do jogo para o tablet da Apple foi lançado em 01 de abril de 2010 e para o iPhone em 02 setembro de 2010.

Fé, depois de completar uma entrega ao companheiro Runner Celeste, aprende a partir de Merc que sua irmã Kate pode estar com problemas no escritório do Papa. Quando ela chega, ela encontra Kate em pé sobre o corpo do papa, insistindo que ela tem sido acusado de assassinato e solicitando a fé para descobrir a causa. A fé encontra um pedaço de papel com o nome "Icarus" sobre ele na mão do Papa. Kate permanece no escritório do Papa para proporcionar distração para escapar da fé. De um ex-corredor, Jacknife, Faith descobre que a cabeça do Papa de segurança, um ex-lutador chamado Travis Burfield (sob o nome de anel Ropeburn), podem estar ligados ao assassinato do Papa. Fé reúne Tenente Miller, a mando de Kate, evitando por pouco parada. No escritório Ropeburn, ela ouve-o a criação de uma reunião em um centro novo lugar.

Na reunião, Ropeburn descobre a presença de Faith e os seus ataques, mas a fé na mó de cima e joga-o fora do telhado. Como ele está pendurado acima de uma longa queda, ela tenta Ropeburn interrogar, mas antes que ele pode revelar tudo o que ele é morto por um assassino desconhecido. Na falta de outras pistas, Fé investiga a empresa de segurança que começou a ajudar a polícia na sua repressão de corredores. Ela acha que eles estão atrás de "Projeto Ícaro", um programa projetado para treinar suas forças, de parkour para perseguir e lutar contra a Runners. As evidências também leva fé para a pista do assassino de Ropeburn de um barco no porto, depois de perseguir a entidade desconhecida, Faith descobre o assassino de fato é Celeste, que é agora uma parte de Ícaro em conluio para se manter seguro, e avisa Faith considerar a mesmo. A chegada da polícia permite Celeste escapar. Com Kate condenado por homicídio Papa, Merc providenciou a escolta da polícia transportando-a em um local para emboscada fé, ea fé é capaz de ajudar Kate correr livre.

Quando Faith retorna ao seu esconderijo, ela acha que foi atacado, Merc à beira da morte e da Kate recapturados. Em suas palavras agonizantes, diz Merc Fé que Kate está agora no Shard, Prefeitura Callaghan e onde os principais servidores que executam sistemas de monitoramento da cidade estão localizados. Com a ajuda de Miller, a fé é capaz de entrar gabinetes do Prefeito, destruindo muitos dos servidores para obter acesso ao telhado. No telhado, ela descobre Kate uma arma apontada por Jacknife. Jacknife revela que ele também faz parte de Ícaro, e tem sido parte do plano o tempo todo para atrair a Runners sair do esconderijo. Quando Jacknife tenta tirar Kate em um helicóptero de espera, a fé é capaz de saltar sobre, batendo Jacknife fora do helicóptero a cair para a morte, mas também danificar o helicóptero no processo. A fé ajuda a Kate para escapar com segurança do helicóptero caindo.Durante os créditos finais, informou a imprensa que as ações de Faith só têm servido para intensificar Projeto Ícaro, e Fé e Kate continuam sendo procurados pelo assassinato do Papa. No entanto, com os servidores danificadas, a população deve ser alertado para evitar o uso de meios eletrônicos de comunicações até que os servidores são restaurados.

Gameplay:
Em Mirror's Edge, o jogador controla o protagonista, Faith, a partir de uma perspectiva em primeira pessoa como ela é desafiada a navegar através de uma brilhante cidade, pulando os telhados, atravessando paredes, e acesso a edifícios através de poços de ventilação. Isto é conseguido através da utilização de técnicas e movimentos inspirados pela disciplina do parkour e free running. De acordo com o produtor sênior Owen O'Brien, Mirror's Edge pretende "transmitir a tensão [...] e contato físico com o meio ambiente", com o objetivo de permitir uma liberdade de movimentos nunca antes visto no gênero de primeira pessoa. Para alcançar isso, o movimento da câmera foi ligada mais estreitamente ao movimento de caráter. Por exemplo, como a velocidade de Faith acumula durante a execução, a taxa na qual a câmera balança para cima e para baixo, aumenta. Quando um teste é executado, a câmera gira com o personagem. braços de Faith, pernas e tronco são proeminentes e sua visibilidade é usado para transmitir movimento e dinamismo. A bomba personagem braços eo comprimento de seus passos aumentam com a sua marcha, e seu ciclo de pernas e braços flail durante saltos longos.

Mirror's Edge apresenta uma visão em primeira pessoa realista, com os membros do personagem
visível durante o combate corpo-a-mão. No jogo, o movimento do personagem se torna um ativo. O jogador deve tentar preservá-la através da fluidez das ações físicas, incentivando a criação de cadeias de movimentos. Se a Fé não tem o impulso necessário para percorrer um objeto, ela vai cair ou menos que isso. Os controles são simplificados por serem sensíveis ao contexto, o botão "up" fará com que a fé para atravessar um obstáculo, passando por cima (ou seja, pulando, saltando, escalando, ou pegar peças do jogo como zip-lines), enquanto o botão "para baixo" fará com que ela execute outras manobras como o deslizamento, rolamento, ou agachado. Para auxiliar o leitor na criação dessas redes de movimentos, o jogo emprega um sistema chamado "Corredor Vision", que enfatiza peças ambientais úteis para a progressão. Alguns tubos, rampas e portas são destacadas em vermelho como abordagens Fé, permitindo que o jogador instantaneamente reconhecer caminhos e rotas de fuga. Mais adiante no jogo, o número destas sugestões visuais é reduzida para apenas o objetivo final, eo jogador pode optar por desligar o sistema de sugestão inteiramente. Ele também é usado para criar quebra-cabeças em que o jogador deve descobrir como combinar o conjunto de peças em destaque em uma cadeia de movimentos, a fim de atingir a meta. Outra forma de assistência ao jogador é um sistema chamado "Tempo de Reação", uma forma de bullet time ativado pelo jogador, diminuindo o tempo e permitindo que o jogador plano de tempo e mover os seus próximos sem perder o impulso ou a vantagem tática. O personagem jogador pode ter armas, mas O'Brien sublinhou que "esta é uma aventura de acção Nós não estamos posicionando-a como um atirador. - O foco não está na arma, é sobre a pessoa." A jogabilidade de Mirror's Edge centra-se em encontrar a melhor rota através dos ambientes do jogo, enquanto o combate é um papel secundário. Completando o jogo sem disparar um único inimigo desbloqueia uma conquista para o jogador. Consequentemente, as armas podem ser obtidas pelos desarmar um inimigo, mas quando a revista estiver vazia, ela terá de ser descartada. Além disso, carregando uma arma Fé retarda para baixo, a arma mais pesada, mais dificulta seu movimento. Isso introduz um elemento de estratégia para determinar quando o comércio agilidade para o poder de fogo de curto prazo.
Junto com o modo de campanha, Mirror's Edge apresenta um modo de ataque do tempo, onde o jogador deve tentar completar de um conjunto de mapas especiais no mais curto espaço de tempo. Melhores momentos podem ser enviados para ranking online, onde os jogadores podem também fazer download de fantasmas de outros jogadores para competir contra. Os mapas são destravadas jogando através do modo campanha. De acordo com o produtor Tom Ferrer, as porções tempo de julgamento de Mirror's Edge é "bite-sized e curto, então você pode triturá-los e reproduzi-los e obter mais e mais rápido. Não é como jogar um nível inteiro."

Review feito por: André Vieira

Games - Mass Effect

Publicada por André Vieira 0 Comentários

Mass Effect é um RPG de acção desenvolvido pela BioWare para a Xbox 360 e depois portados para Microsoft Windows por Demiurgo Studios. A versão Xbox 360 foi lançado mundialmente em novembro de 2007 publicado pela Microsoft Game Studios. A versão para Windows foi lançado em 28 de maio de 2008, publicado pela Electronic Arts. O jogo tem lugar no ano de 2183, com o jogador, assumindo o papel de um soldado de elite humano chamado Comandante Shepard, de sair para explorar a galáxia em uma nave espacial, o SSV Normandy. O efeito de massa titular é uma forma de tecnologia de supressão da inércia, permitindo viajar mais rápido que a luz.
A sequela, Mass Effect 2, foi lançado em 26 de janeiro de 2010, e ocorre dois anos após os acontecimentos que ocorreram no primeiro jogo. Mass Effect 2 também usa diretamente dos jogadores concluído salvar os dados do primeiro jogo para influenciar os acontecimentos e histórias no segundo jogo, baseando certos eventos e linhas narrativas sobre as decisões e ações que o jogador fez no primeiro jogo.
Além da sequência, e os planos para uma terceira para completar uma trilogia, a BioWare planeja lançar conteúdo online episódica para preencher a história entre cada jogo, ainda que estes episódios não são essenciais para a compreensão da trama principal. O pacote primeiro conteúdo descarregável, Bring Down the Sky, foi lançado em 10 de março de 2008 (com uma versão para PC lançado em 29 de julho de 2008) O segundo pacote de conteúdo para download, Pinnacle Station, foi lançado em 25 de agosto de 2009 para o PC e Xbox 360.

História:
O jogo começa a bordo da SSV Normandy experimental, comandada pelo capitão Anderson e seu diretor, Tenente-Comandante Shepard. A Normandia é enviado para uma colônia humana de Eden Prime para recuperar um farol revelou Prothean. Para ajudar na recuperação do farol, o Conselho Cidadela, o corpo principal da galáxia de Administração, enviou um dos seus agentes principais, Nihlus, um Spectre Turian. Ele também já foi atribuído a observar Shepard, cujo nome foi apresentado como um candidato à adesão Spectre. Agentes da "Táticas Especiais e Reconhecimento" escritório estão acima da lei e trabalhar diretamente para o Conselho. Nenhum ser humano jamais recebeu o título, e os sistemas humanos de Aliança, particularmente representante do Conselho Donnel Udina, espero que Shepard alcançá-lo concederá a humanidade aumento da estatura na comunidade intergaláctica.
Uma pequena equipa constituída por Nihlus, Shepard, bióticos Kaidan Alenko, e rapidamente matou Corporal Jenkins, que é substituído pelo chefe de Artilharia Ashley Williams, descobrem que a colônia Eden Prime está sob o ataque da geth, liderado por um Spectre Turian rogue chamado Saren Arterius, que mata Nihlus. Após a batalha termina, Shepard localiza o farol e tem uma visão sobre a vida biológica a ser dominado por forças mecânicas.

A Normandia e a sua tripulação são convocados por Udina à Cidadela de relatório sobre o assunto. Infelizmente, Shepard é incapaz de convencer o Conselho Cidadela de Saren traição sem provas sólidas. Citadel Security oficial Garrus Vakarian e krogan mercenário Urdnot Wrex Shepard levar a um mecânico chamado quarian nar Tali'Zorah Rayya, que possui uma gravação de uma conversa entre Saren e uma matriarca chamada Benezia Asari, discutindo a sua vitória em Eden Prime. A gravação também menciona o retorno de uma força conhecida como os Reapers, bem como um artefato chamado de "Conduit". Confrontado com esta evidência, o Conselho revoga estatuto de Saren como um Spectre. Fazem então Shepard o Spectre primeiro ser humano, com ordens para perseguir Saren, assistido por Kaidan, Ashley, Garrus, Wrex e Tali, com Jeff "Joker" Moreau como piloto da nave.

O capitão Anderson, desce e passa Shepard comando da Normandia, que utiliza o navio a seguir condutas diversas fornecido por Anderson e Udina. Em Therum no Artemis Tau Cluster, Shepard localiza e resgata Dr. Liara T'soni, filha Matriarca Benezia, um arqueólogo bióticos e que se especializou na Protheans, ela se junta ao elenco de Shepard resgate. Na colônia de Feros, Shepard luta com as forças que Saren tem enviado para investigar uma forma de vida antiga conhecida como a Thorian, uma criatura sensível planta-como que tem o poder de controlar quem inala seus esporos. A partir desses agentes, Shepard descobre que a bandeira Saren, o Soberano, também possui capacidades únicas de controle da mente. Em Noveria, Shepard rastreia Matriarca Benezia ao lutar fora tanto geth e (para a incredulidade de todos os envolvidos) instâncias do rachni. Benezia é finalmente derrotado, e ela revela que sua mente não está sendo controlada por Saren, mas que a sua mente e Saren estão sendo controlados pelo soberano. Shepard também é confrontada com uma rainha Rachni, revivida por Benezia Saren e de um ovo antigos, na esperança de criar um exército; Shepard deve decidir se a re-exterminar a raça ou permitir que eles vão livre.

Finalmente, entre as missões, Shepard tem a opção de namorar um tripulante, um pastor macho pode flertar com Ashley e uma fêmea com Kaidan, enquanto Liara está disponível para ambos.
Depois de completar duas dessas missões, o Conselho informa Shepard de uma unidade de infiltração Salária no planeta Virmire, que descobriu a principal base de operações Saren. Uma vez que ele / ela chega, descobre que Saren Shepard tenha descoberto a cura para a genophage e está criando um exército de guerreiros krogan. Quando Wrex descobre que Saren salvou sua raça e que Shepard quer condená-lo, ele decide trair a equipe. Shepard deve ou matar Wrex ou parar a conversa o tempo suficiente para matá-lo Ashley vez, só se Shepard Paragon suficiente ou pontos Renegade é uma solução não-violenta possível. Uma vez que este conflito é atenuado, Shepard concorda em ajudar o salarians em destruir a base com o plantio de um dispositivo explosivo improvisado nuclear dentro de suas paredes. Shepard conduz a equipe de infiltração, enquanto Salária Capitão Kirrahe lidera um ataque de diversão tanto com Ashley ou Kaidan como seu vice, o outro dos dois é atribuído para guardar a bomba, uma vez que é plantada.
Dentro da base Shepard descobre outro farol Prothean, que transfere o seu conhecimento para ele ou ela. Shepard é então confrontado pelo Soberano em si, que revela que é o que o Protheans e geth consideram ser um Reaper. Sovereign revela a verdadeira natureza terrível dos Reapers e seus projetos: os ceifeiros são predadores de pacientes que permanecem inertes no "espaço escuro" fora da Via Láctea, à espera de milênios, como a vida orgânica se desenvolve, descobre os relés de massa (se as construções da Reapers) e se expande por toda a galáxia ao longo dessas rotas pré-existentes. Uma vez que essas raças têm alcançado um certo nível de expansão, os Reapers despertar e varrer toda a vida orgânica da galáxia. Na verdade, o Protheans não foram os criadores da viagem interestelar e civilização galáctica, mas as últimas vítimas de uma longa sucessão de corridas infelizes sistematicamente semeadas e colhidas pelos ceifeiros, como parte de um ciclo inexorável que passou imbatível durante eras. Soberano vê Shepard e da civilização atual, não é diferente daqueles que vieram e se foram antes.

Depois de plantar a bomba nuclear e na tentativa de escapar à facilidade, a equipe é atacada por Saren. Ele explica que se aliou com os Reapers para salvar a vida orgânica, tornando-o "útil" para os Reapers. Shepard se recusa a aceitar o plano de Saren e combate-lo, mas depois é travado entre uma escolha terrível: tanto Ashley e Kaidan ficaram encurralados em suas respectivas posições, e Shepard tem apenas o tempo suficiente para salvar um deles, o outro de ser morto na detonação nuclear. Com as informações do partido Shepard ganhou, Liara é capaz de identificar a localização do Conduit em um mundo conhecido como Prothean Ilos, um planeta acessível apenas por uma missa há muito perdida Relay localizada nas profundezas da hostis Terminus Systems. Shepard retorna à Cidadela de pedir autorização do Conselho para prosseguir Saren, mas o pedido de Shepard é negado pelo Conselho, que consideram a existência da Reapers muito claro para o risco de uma guerra com os Sistemas de Terminus. Embaixador Udina bloqueios Shepard fora da Normandia, mas os passos do capitão Anderson e ajuda Shepard em roubar o navio de volta.

Na superfície do Ilos, Shepard segue Saren em um bunker antiga e encontra uma inteligência computacional Prothean chamado Vigil, o que explica a metodologia dos Ceifeiros. Vigília explica que a Estação Citadel é realmente um relé de enorme massa, que os Reapers usar para invadir a galáxia em massa. Durante o último ciclo de extinção, um Protheans poucos sobreviveram em Ilos através da suspensão criogênica e então re-entrou na Cidadela através da canalização, um relé miniaturizado missa disfarçado como uma estátua no Presidium. Lá, eles sabotaram o processo que iria convocar os Reapers. Saren será (ou melhor, tem) o uso de tubos a entrar na Cidadela, onde ele pode reativar Missa da Cidadela Relay manualmente e trazer os Reapers na galáxia. Shepard prossegue Saren através da canalização, enquanto soberano e uma enorme força de assalto geth a Cidadela e a sua frota de defesa. terras Soberano sobre a torre central da Cidadela e começa ativando o relé, enquanto Saren utiliza os sistemas da Cidadela de defesa para protegê-lo. Shepard lutas através exército de geth Saren e confronta-se pela última vez. Saren revela que ele tem se tornado cada vez mais uma lavagem cerebral por Soberano, mesmo aceitando o aumento cibernético a seu pedido. Enquanto o jogo será o padrão para uma batalha, uma Shepard bastante moralizada pode (como com o confronto Wrex em Virmire) convencer Saren para transformar seu manto, mais uma vez e voltar a luta contra os Reapers, em caso afirmativo, Saren realiza esta cometendo suicídio, removendo deputado mais atrás dos Ceifeiros.
A frota Citadel tem a guarda do Conselho, mas está perdendo a batalha, enquanto isso, os contatos Joker Shepard da cabeça de um ser humano frota da Aliança Systems. Neste ponto, Shepard tem uma escolha entre a encomenda a frota da Aliança para salvar o Conselho, depois de ir diretamente Soberano (arriscando a morte do Conselho) ou até mesmo ignorar o Conselho inteiramente, de forma explícita condenando-os à morte. Independente, Soberano reanima o cadáver Saren via implantes cibernéticos, atacando Shepard em forma humanóide, ao mesmo tempo lutando contra a Aliança de forma navio. Eventualmente, a humanidade prevalece, eo cadáver Saren é derrubada pela última vez enquanto Soberano é despachado pela Normandia.
O final do jogo precisas depende de vários fatores, incluindo o destino do Conselho e se Shepard tem uma maior ou Paragon metros Renegade. Shepard Se optar por salvar o Conselho, o Conselho vai agradecer ao homem para sacrificar muitas vidas para salvá-los, e deixar o homem participar do Conselho. As duas outras escolhas irão resultar na morte do Conselho, mas ascendência da humanidade para a liderança da galáxia, com as outras espécies da galáxia olhando para eles por sua bravura. E Shepard é encarregada de emitir parecer quanto ao facto de Anderson ou Udina deve assumir o papel de líder galácticos membro do Conselho humana. Independentemente da escolha, Shepard expressa a opinião que os ceifeiros são ainda uma ameaça e deve ser interrompido.

Gameplay:
Embora a maioria dos tiros do jogo da tela e mostrar o conceito de arte "default" mesmo macho Comandante Shepard, é possível que o jogador a personalizar a sua aparência do personagem, sexo, habilidades e até mesmo formação militar.

O jogo inclui seis classes de personagens. Cada classe contém vários "talentos", como cada talento é nivelado, o personagem quer stats ganhos (extra da saúde, resistência, etc), abre novas habilidades (por exemplo, nivelando o talento Shotgun desbloqueia o "massacre" a capacidade, que permite que o personagem disparar um jato concentrado explosivo do shotgun), ou desbloqueia outros talentos. Cada classe também possui um talento único, com o mesmo nome de sua respectiva classe, os personagens podem também ter talentos ligados ao seu fundo.

Personagens que tenham atingido o nível 20 podem desbloquear um "Rogue VI" lado de missão em (a Lua da Terra) Luna no sistema Solar, após a conclusão de que o jogador pode escolher uma classe novo especialista, que por sua vez abre um novo talento bar. A classe especialista do personagem é oferecido depende da classe de base.
Quando os personagens são primeiro criadas, estão disponíveis seis classes: Soldado, Engenheiro, Adepto, Infiltrator, Sentinela e Vanguard. Os soldados são os mais hábeis com armas, Engenheiros fazem mais uso da omni de ferramentas e técnicas de habilidades e adeptos são o melhor no uso dos poderes bióticos. As outras três classes são combinações das três primeiras: Infiltrados são uma combinação de soldados e engenheiros, Sentinelas são uma combinação de Engenheiros e Adeptos, e vanguardas são uma combinação de soldados e Adeptos. Enquanto as classes combinação não tem o foco das principais classes, eles são versáteis e oferecem oportunidades únicas de jogo. (Vanguardas, por exemplo, ter acesso a metade das habilidades de soldado e metade das habilidades Adepto).

Os jogadores também têm algum controle sobre a história por trás do seu personagem. Eles são capazes de optar por ter sido qualquer um "espaçador" A (nascidos e criados no espaço), um "colono" (nascido em uma das colônias extra-solar da Terra), ou "Terra-nascido" (vindos das ruas de uma das cidades da Terra). Eles também escolher se ter sido o único sobrevivente de uma terrível batalha, um herói de guerra, ou um soldado cruel. Esses fundos têm apenas um pequeno efeito no jogo, embora muitos jogadores de referência do fundo escolhido o jogador ao falar com o Comandante Shepard. fundo do personagem também pode afetar se alguns side quests estão disponíveis ou não. Com poucas exceções, o fundo do personagem não afeta diretamente as escolhas do jogador diálogo.
Diálogo e moralidade Anterior dos títulos da BioWare, como Star Wars: Knights of the Old Republic e Jade Empire empregado um sistema de conversa onde o jogador escolher entre várias respostas de personagens não-jogadores (NPCs) tinha acabado de falar. Mass Effect tem um sistema em que as respostas aos NPCs são exibidos como o tom geral da mensagem, ao invés de uma palavra por palavra a transcrição da mensagem (por exemplo, se o jogador escolhe "Você está se preocupando muito", poderiam Shepard realmente dizer, "Você sempre espera o pior").
Um comando de menu radial, dividido em seis partes iguais, como um gráfico de pizza, é mostrado na parte inferior da tela quando uma conversa é iniciada. Cada seção é atribuída uma breve descrição de intenções a resposta, geralmente uma frase curta como "O que está acontecendo?" A resposta é selecionado movendo a alavanca analógica (ou o mouse na versão Windows) na direção da resposta desejada no círculo e apertar um botão. O comando de menu é organizada de tal forma que cada seção é atribuída uma particular inclinação (sendo agradável, agressivo, etc), de modo que, após os jogadores tornaram-se confortável com o sistema já não têm de ler o menu, e são capazes de responder de forma adequada, logo, se desejar. BioWare destina o sistema para permitir que o jogo seja os jogadores mais cinematográfica e livre de leitura de grandes quantidades de diálogo, como seria necessário com o sistema normalmente utilizado para simplesmente ter o jogador escolher a partir de instruções completo, às vezes longa, por escrito.

Diálogo é fundamental para o sistema de jogo da moral. A história de lado eo número de opções de interação personagem em Mass Effect são afetados pela moralidade escolhido o jogador. Ao contrário de jogos anteriores da BioWare, a ênfase em tornar-se um puro "bom" ou pura personagem "do mal" é menor. A história no geral também é afetada por escolhas pessoais do jogador. Diretor do Projeto Casey Hudson, da BioWare, disse "estilo [o jogador] do jogo durante todo o jogo resultará na divergentes finais que determinam o destino da própria humanidade", afetando não só a primeira parcela, mas também as seqüelas previstas. A moralidade é em grande parte determinado pelas escolhas do jogador durante as conversas.
Hudson afirmou ainda que, em vez da abordagem de "bom" eo "mal" que os jogos anteriores da BioWare ter tomado, Mass Effect moralidade baseia-se no que dá pontos como um "Paragon" para escolher mais educado e profissional as ações militares, ou como um renegado " "para tomar uma atitude mais cruel e de não aceitar algemas. "Paragon" e "Renegade" os pontos são marcados em duas escalas distintas (ou seja, tendo um "Paragon" opção, não nega um passado "Renegade" opção), ao contrário de outros títulos BioWare como Knights of the Old Republic, em que aponta a moralidade foram pontuados em uma escala única de modo que fazer um "lado da luz" escolha negados os personagens mudam moralidade sofreu para fazer um "Dark Side" escolha. NPCs reagem diferentemente a um personagem de acordo com suas escolhas moralidade passado.

Combater e habilidades:
Combate em Mass Effect é realizada em tempo real, mas o jogador pode pausar a qualquer momento para mudar de armas do time, selecione diferentes habilidades para o plantel membros para usar ou dar ordens pelotão geral. O jogador e seus aliados usam armas de fogo (modificáveis com vários upgrades ao longo do jogo), habilidades Tech (para interferir com o equipamento inimigo e habilidades) e bióticos (semelhante a ataques mágicos ou poderes da Força em outros jogos) para lutar contra seus inimigos. Os jogadores controlam diretamente as ações do seu personagem, assim como seus ataques squadmates ', mas não pode assumir o comando direto de seus companheiros de pelotão. Eles podem, contudo, emitir comandos usando o direcional [18], permitindo que o jogador diga outros personagens para ir atrás de cobertura, reagrupar, atacar um alvo específico, ou para explorar a frente. Armas e habilidades dos membros do esquadrão são selecionados através do uso de duas "roda" interfaces: uma para as armas à disposição do time, eo anúncio de outros poderes de que dispõem de cada membro da equipa e os seus respectivos tempos de recarga. A interface de comando foi reformulado para a versão Windows para mostra em ambos os lados do HUD para cada membro da equipe.

As habilidades e poderes especiais que os personagens têm à sua disposição é determinada pela habilidade conjuntos que lhes é atribuído no início do jogo e como ainda ganhou pontos de experiência tem sido atribuído desde então. Algumas habilidades especiais incluem um elevador bióticos que podem ser usados para pegar objetos e inimigos, e uma capacidade técnica que reduz os escudos dos inimigos. Duas outras habilidades, charme e intimidar, são dependentes de pontos, a progressão da história, ea quantidade de Paragon ou Renegade pontos atinge o jogador, elevando os níveis destes não irá desbloquear todos os ataques, mas sim abrir as opções de um novo diálogo dentro do jogo.

Habilidades especiais que o jogador pode usar no jogo são as habilidades técnicas e bióticos. habilidades Tech são potências de apoio utilizados contra as armas inimigas e tecnologia, bem como antibióticos. Eles são ativados através da omni-ferramenta, que três das principais classes pode usar: Engenheiros, infiltrados, e sentinelas. Essas habilidades incluem destruir escudos inimigos, sabotar o armamento do inimigo, e cortar os inimigos robóticos para o fogo em seu próprio esquadrão. habilidades Tech também têm usos passivos, como o talento Electronics, que permite ao partido para abrir caixas de bloqueados ou resgate de destroços componentes. Biotics são potências acessado pelos personagens usando implantes que aumentam a habilidade natural de manipular a energia escura, com campos de efeito de massa. Essas habilidades incluem arremessando inimigos ao redor com a mente, elevando os escudos que são resistentes ao fogo inimigo, mas ainda permitir que o jogador ao fogo por eles, e criando pequenas singularidades que os inimigos da causa e partes destrutíveis do ambiente para rodar sobre. Três classes de personagem principal é capaz de usar estes poderes: Adeptos (a classe bióticos principal), as vanguardas, e sentinelas.

Armas e equipamentos:
Mass Effect tem quatro classes de armas de fogo convencionais (pistolas, espingardas, rifles de assalto e fuzis de sniper) e granadas, juntamente com uma série de upgrades de armas e armaduras. O jogador pode pausar o jogo a qualquer momento e mudar o equipamento utilizado pelos membros do partido. Este é um aspecto estratégico importante da jogabilidade, como escolher o equipamento correto pode significar a diferença entre uma rápida vitória e derrota. itens equipados são visíveis nos personagens, as armaduras têm aparência diferente e todas as armas dobrar em versões compactas que são armazenados na parte de trás do personagem. As armas podem ser recuperados usando uma arma similar a roda a roda talento.
Munição é ilimitada, em vez de precisar recarregar a arma irá acumular calor até superaquecer, e não pode de fogo até ter arrefecido o suficiente. No jogo, o raciocínio para isto é que as armas são carregadas com "blocos" de material, munição e cada rodada é demitido arrancou desta fonte central de munição. As rodadas de si são descritos como sendo do tamanho de um "grão de areia", e são lançados com a tecnologia de aceleração de massa a velocidades extremamente altas. Disparar uma arma de forma contínua ou usando uma arma que se está destreinado com resultará em precisão reduzida, representada por uma retícula expansão de segmentação. Quanto mais pontos de talento que são gastos em um tipo de arma, o maior precisão o tipo de arma e dano.

Os personagens usam hardsuits camada dupla, que servem como combater e se adapte às EVA. Há três classificações de hardsuits: leves, médias e pesadas armaduras. Estes fatos fornecem uma fonte ilimitada de oxigênio, bem como de protecção temporária de muitos perigos planetários como calor e radiação. atende às mais pesadas são menos vulneráveis ??aos riscos, mas fazer com que caracteres que anda mais devagar. Os ternos também vêm equipados com barreiras cinéticas, que atuam como escudos contra os incêndios de entrada. Além de Liara, que é capaz de vestir a armadura do Homem, cada personagem não-humano requer um tipo diferente de armadura correspondente à sua raça. Bióticos ou tech-wielding personagens também pode atualizar seus amplificadores bióticos ou omni-ferramentas para dar bônus para os seus ataques ou reduzir os seus períodos de arrefecimento.

O equipamento encontrado pelo jogador, geralmente, aumenta em ambas as estatísticas e os custos como os níveis player acima, denotada por uma classe marcação de I a X. armas de classe superior e armaduras também têm mais slots de upgrade do que seus colegas de classe baixa. Upgrades encontrado na queda de um jogo em quatro categorias: upgrades de armas, upgrades de armas, munição atualizações e upgrades de granada. Armas e upgrades de armadura adicionar gratuitamente alguns dos itens que são colocados, tais como precisão ou escudos, enquanto upgrades de munição e granadas conceder coisas tais como incêndio ou danos velocidade reduzida quando tiro ou jogados em inimigos.

Viagens:
O SSV Normandy, navio do personagem do jogador, e uma maravilha tecnológica no ambiente do jogo, serve como o principal modo de transporte.
Uma vez que o jogo se estende pela galáxia, muitas viagens têm de ser feitas de planeta para planeta. Os jogadores escolhem destinos, selecionando-os através de um mapa galáctico da Via Láctea. A galáxia é dividido em vários níveis de organização, diminuindo em escala de aglomerados de estrelas, a estrela de sistemas e, finalmente, até planetas.
Viagem através do universo de Mass Effect é auxiliada pelo uso de Massa Relays, que são artefatos tecnológicos que são capazes de transportar os navios quase instantânea entre os aglomerados de estrelas e sistemas, e se assemelham a uma suspensão com dois anéis. Existem dois tipos de massa Relays: primária e secundária. relés primários são ligados com um irmão gêmeo, e assim ter uma linha única de viajar, mas pode abranger até cem mil anos-luz, de acordo com o Codex do jogo. relés secundários são omnidirecionais e pode enviar navios para qualquer relé dentro da sua gama limitada de cerca de uma centena de anos-luz.

Uma vez que o jogador decide em um sistema de visita, várias opções estão disponíveis. Alguns planetas estão lá simplesmente para completar o sistema. Outros só podem ser pesquisados para materiais valiosos. Alguns corpos astrais, como asteróides, luas e cargueiros pequeno espaço também estão disponíveis para pesquisa. Finalmente, alguns planetas podem ser desembarcados no e explorado. O jogador pode mover-se a pé ou utilizando um todo-terreno veículo blindado chamado M35 Mako. Alguns segmentos do combate a característica do jogo que exige a utilização deste veículo. A maioria dos segmentos história principal (e muitas missões secundárias) estão orientados para a ação de tiro no pé.
Embora o jogo segue uma história principal, Mass Effect inclui um grande número de missões laterais e free-roaming "mundos desconhecidos" que pode ser alcançado selecionando-os através do mapa galáctico. Praticamente todo mundo faz parte de uma missão de lado, se o jogador revelou a missão ou não. Normalmente, Shepard será contactado como um sistema solar é selecionado para ser informado sobre a missão lado a Admiral Hackett, da Quinta Frota da Aliança, se o sistema contém uma missão de lado que é de interesse direto para os militares da Aliança.

Review feito por: Daniel Mendonça

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