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André Vieira
28 de junho de 2011
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The Elder Scrolls: Arena é o primeiro jogo da série The Elder Scrolls. É um RPG em primeira pessoa de computador para o MS-DOS, desenvolvido pela Bethesda Softworks e lançado em 1994. Em 2004, uma versão para download do jogo foi disponibilizada gratuitamente como parte do 10º aniversário da série The Elder Scrolls.
Como suas seqüelas, Arena acontece no continente de Tamriel, com selvas, calabouços, e um sistema de criação de feitiços que permite aos jogadores para misturar vários efeitos de magia em um novo feitiço, dependendo do dinheiro para pagar o mesmo.
Gameplay: O jogo é jogado a partir da perspectiva em primeira pessoa. Combate corpo a corpo é realizado usando o mouse do computador, e arrastando o cursor pela tela para atacar. Mágia é usada por ciclismo através de um menu clicando nos botões apropriados na tela do jogo principal, em seguida, clicando o feitiço para ser usado, e seu alvo. O mundo do jogo é muito grande. Os jogadores podem explorar as cidades fora da selva, Lá eles podem encontrar pousadas, fazendas, vilas, dungeons e outros locais de interesse. Como o terreno foi gerado aleatoriamente, pode ser repetitiva para alguns. Não é possível chegar a outras cidades sem usar o recurso de viagem- rápida. Várias centenas de cidades, dungeons, e NPCs estão disponíveis.
Arena foi conhecido pela sua tendência a ser implacável para com os novos jogadores. É fácil morrer no calabouço de partida, como inimigos poderosos podem ser encontrados se o jogador permanece por muito tempo. Este efeito desaparece gradualmente como o jogador se torna mais poderoso e mais conscientes das ameaças que avultam em todos os lugares. Ken Rolston, designer-chefe de The Elder Scrolls III: Morrowind, diz que começou o jogo, pelo menos, vinte vezes, e só saiu do calabouço de início uma vez.
Historia: O Imperador, Uriel Septim VII ficou preso em outra dimensão (em uma cópia do dário Black Horse Courier em The Elder Scrolls IV: Oblivion, essa dimensão é revelada a ser um reino de Oblivion), e representada pelo Imperial de Combate Jagar Tharn. A única maneira de trazê-lo de volta é encontrar os oito pedaços do Staff do Caos (Staff of Chaos). Depois dos pedaços serem recolhidos, o heroi tem uma batalha com Tharn na Inperial City. Ria Silmane, pouco antes do início do jogo, é aprendiz de Jagar Tharn. Durante a sua usurpação ao trono, Tharn é incapaz de corromper seu aprendiz, e assim ele mata-a.
Ela é capaz de manter-se por tempo suficiente para dirigir o personagem de como escapar da morte lenta nas masmorras através de um dispositivo de teletransporte chamado de "shift-gate". Além desse ponto, ela não tem o poder de manifestar-se fisicamente, e aparece para o jogador durante os sonhos. A busca central, obriga o jogador a obter vários artefatos. Cada vez que tal item é encontrado, Silmane aparece na próxima vez que o jogador descansa, a fim de fornecer a localização geral do próximo item desse tipo. Os eventos retratados neste jogo, mais tarde, sao conhecidos como "O Simulacro Imperial."
Parte desta história é encontrada em Daggerfall, Morrowind, e Oblivion dentro da série de livros "The Real Barenziah". O próximo jogo da série é The Elder Scrolls II: Daggerfall, lançado em 1996.
Desenvolvimento: Inicialmente, Arena não era para ser um RPG em tudo. O jogador, e uma equipa de seus combatentes, iria viajar sobre um mundo lutando outras equipas em suas arenas, até que o jogador se torná-se "grande campeão" na capital do mundo, a Imperial City. Ao longo do desenvolvimento, Side Quests de natureza mais role-playing poderiam ser realizadas. Como o processo de desenvolvimento progrediu, os torneios tornaram-se menos importantes, e os side quests cada vez mais indispensáveis, elementos de RPG foram adicionados ao jogo, como o jogo se expandiu para incluir as cidades fora das arenas, e masmorras além das cidades, eventualmente, foi decidido abandonar a idéia de torneios no total, e se concentrar em quests e dungeons, para tornar o jogo em um RPG. O conceito original da arena de combate, nunca tinha chegado à fase de codificação, e artefatos tão poucos daquela época de desenvolvimento permanecem: o título do jogo, e um arquivo de texto com os nomes das equipas de combate de cada cidade de Tamriel, e uma breve introdução para eles.
Versões: Arena foi originalmente lançado em CD-ROM de 3,5" e disquete. A edição em CD-ROM é mais avançada, com maior expressão para alguns personagens e sequências de vídeo CGI.No final de 1994, Arena foi re-lançado em uma especial "Deluxe Edition" do pacote, que contém o CD-ROM atualizado para a versão mais recente, um chaveiro com o mapa de Tamriel impressa sobre ele, e o "Codex Scientia", um livro de dicas aprofundadas.
A versão que foi lançado como freeware pela Bethesda Softworks, em 2004, é a 3.5" versão em disquete, e não a edição em CD-ROM. Em 2005, a versão em CD-ROM foi lançada em uma edição limitada para PC. Esta versão incluiu o DOSBox, que iria instalar no computador automaticamente, assim que o usuário não teria problemas de compatibilidade. A capa foi no mesmo estilo de Morrowind.
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André Vieira
27 de junho de 2011
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The Elder Scrolls II: Daggerfall é um jogo role-playing em primeira pessoa, para o MS-DOS desenvolvido pela Bethesda Softworks e lançado em 1996. É uma sequela do RPG The Elder Scrolls: Arena e a segunda parcela na série The Elder Scrolls. A 9 de julho de 2009, foi disponibilizado para download gratuitamente no site da Elder Scrolls, é o primeiro jogo da série a ser avaliado com a nota "M".
Gameplay: Em Daggerfall, como em todos os jogos The Elder Scrolls, os jogadores não são obrigados a seguir quests ou preencher arquétipos de caráter específicos. Daggerfall possui um sistema de criação de feitiço, onde, através das Mage Guilds, os jogadores podem criar feitiços personalizados com vários efeitos diferentes. O jogo gera automaticamente o custo de mana (Magika recentemente) da mágica com base na potência dos efeitos escolhidos.
Outras características incluem um sistema de encantamento em equipamentos (similar em conceito ao sistema de criação de magia), a capacidade para comprar casas e navios; uma variedade de roupas e equipamentos; dinâmica em relações políticas entre reinos, a capacidade de se tornar um vampiro, lobisomem, ou wereboar e o sistema de combate, que usa o movimento do mouse para determinar a direção e o efeito das oscilações da arma em combate corpo a corpo.
O sistema político é suportado por uma rede de guilds, ordens e religiões, todos com tarefas únicas e quests. Juntando e contribuindo para essas organizações permitem que o jogador ganhe uma reputação no mundo do jogo, o que afeta a forma como os NPCs (Personagens não-jogáveis) e outras Guilds o jogador tem influência.
Daggerfall tem elementos de gênero típicos e alguns tópicos sexuais. O jogo exibe a nudez "cartoonish" (mostrando os seios, mas sem os órgãos genitais), tanto em NPCs quanto na personagem principal quando todos os equipamentos são removidos. O instalador do jogo inclui um recurso childgard protegido por senha que se esconde o sangue e cadáveres (em vez mostrando apenas o esqueleto do cadáver), tambem pode desativar os tópicos sexuais (apesar de não remover toda a nudez).
Espaço do jogo: Daggerfall, como outros jogos da série The Elder Scrolls, tem lugar no continente fictício de Tamriel. Em Daggerfall, o jogador pode viajar pelas províncias de High Rock e Hammerfell de Tamriel. Uma grande variedade de inimigos formidáveis tambem são exibidos como é o exemplo dos Daedra que são as mais fortes criaturas, tembem viagem por esses reinos e Provincias.
Bethesda afirma que a escala do jogo é igual a duas vezes o tamanho da Grã-Bretanha: em torno de 487 mil quilômetros quadrados. O mundo do jogo possui mais de 15.000 vilas, cidades e dungeons para o personagem explorar. De acordo com Todd Howard, The Elder Scrolls III: Morrowind, é de 0,01% do tamanho de Daggerfall, mas deve-se notar que a maioria dos terrenos de Daggerfall foram gerados aleatoriamente. Em Vvardenfell, a parte exploravel de Morrowind no terceiro jogo tem 10 quilômetros quadrados e The Elder Scrolls IV: Oblivion tem aproximadamente 16 quilômetros quadrados, para explorar. Daggerfall, tem mais de 750 mil Personagens Não-Jogáveis (NPCs) para o jogador interagir em comparação com a contagem de cerca de 1.000 NPCs encontrados em Morrowind e em Oblivion. No entanto, a geografia e os personagens nestes jogos posteriores são muito mais detalhados.
Um automap foi implementado para ajudar os jogadores a navegar pelos túmulos e fortalezas subterrâneas longas e antigas. Os jogadores têm de visitar aproximadamente 6-8 áreas, a fim de terminar o jogo, apesar de um total de 47 áreas estão presentes. Uma matriz limitada de blocos de construção foram utilizados para construir as cidades e dungeons, fazendo com que alguns comentadores queixaram-se da monotonia do jogo. Em 2002, Morrowind, o terceiro jogo da série, respondeu a esta questão com um mundo menor, mais detalhado, contendo a aparência unica das cidades e NPCs com maior individualidade.
História: Daggerfall é uma cidade da Provincia de Rock High onde os Breton habitam. O jogador é enviado para lá a pedido pessoal do imperador. Ele quer que o jogador faça duas coisas. Primeiro, o jogador deve libertar o fantasma do falecido rei Lysandus de seus grilhões terrestres. Segundo, o jogador deve descobrir o que aconteceu com uma carta do imperador para um espião dos Blades no tribunal de Daggerfall. A carta revela que a mãe de Lysandus, Nulfaga, sabe a localização de Mantella, a chave para ressuscitar Numidium, um golem de ferro muito poderoso. O imperador quer seu espião para forçar Nulfaga a revelar a localização de Mantella de modo a que os Blades possam terminar a reconstrução de Numidium. Através de uma série de contratempos e confusões a carta caiu nas mãos de um orc com o nome de Gortworg. Não sabendo o que Mantella é, Gortworg consulta Mannimarco, o Rei dos Worms (o líder dos Necromancers). Durante este tempo Underking, que originalmente destruiu Numidium por causa de seu uso indevido por Tiber Septim, está se recuperando no fundo de um túmulo após gastar tanta energia para destruí-la pela primeira vez. Para que o jogador possa proteger Mantella, o jogador deve matar o assassino de King Lysandus e colocar o seu fantasma para descansar. Depois de realizar isso, roubar o totem de Tiber Septim do rei Gothryd de Daggerfall, e libertando Mantella de sua prisão em Aetherius. Após isso, o jogador tem seis opções de como lidar com Mantella.
Mr. Driller W (Mr. Driller World no Japão) é um jogo de queda de blocos enigma lançado pela Namco Bandai para o serviço WiiWare da Wii. É a mais recente entrada na série Mr. Driller.
Mr. Driller Online Mr. Driller Online é um jogo de vídeo para download puzzle criado pela Namco Bandai baseado na série japonesa de jogos de vídeo populares para o Xbox Live Arcade. O título foi lançado em 02 de abril de 2008 através do Xbox Live Marketplace.
O objectivo do Mr. Driller Online é perfurar o fundo de um poço, muito vertical preenchida com blocos de cores variadas. O jogador controla Susumu (ou um de seus amigos) e pode mover para a esquerda ou direita, estão infinitamente, e escale os blocos individuais, se não houver outros blocos em cima deles. O jogador também pode perfurar em qualquer direção. blocos coloridos resulta do playfield quando perfurado, causando outros blocos acima delas a tremer e, em seguida, cair. Ao cair, os blocos da mesma cor se unem, e se eles formam um grande bloco de unidades de quatro ou mais, que o bloqueio imediatamente limpa a partir do campo de jogo também. Blocos que caem em cima do perfurador irá esmagar-lhe, fazendo com que o jogador perde uma vida. O sondador também tem um suprimento de ar limitada que se esgota lentamente e pode ser reabastecido por pegar cápsulas de ar e itens especiais ao longo do caminho. A perfuração de um marrom "X" bloco faz com que o leitor a consumir uma grande quantidade de ar ao mesmo tempo, eo jogador perde uma vida se o ar perfurador se esgote. O jogo acaba quando todas as vidas foram perdidas ou o jogador com êxito atingir o fundo do poço.
Mr. Driller Online possui dois modos single-player, Arcade e Challenge. modo Arcade apresenta o jogador com as regras básicas de jogo acima referido, enquanto o modo Challenge acrescenta específico, escolhido aleatoriamente desafios de cada seção do nível, tais como a conclusão da seção dentro de um certo limite de tempo ou pegar um número limitado de cápsulas de ar. Além disso, o jogo suporta multiplayer online via Xbox Live, permitindo que classificou e unranked partidas de dois tipos: o modo Versus, em que dois jogadores competem para a maior pontuação dentro do prazo estabelecido, e o modo de Tag Team, onde quatro jogadores divididos em duas equipes . Mr. Driller Online também suporta ranking online, mas não tem suporte multiplayer split-screen local.
Mr. Driller Online recebeu críticas negativas por parte dos críticos devido ao jogo "quebrado" e modo online lag, falta de multiplayer local, e sprites de personagens nebulosos. revisor GameSpot Dom Francisco disse: "Com uma campanha single-player e um modo superficial quebrado online, Mr. Driller Online deixa pouco a recomendam." Ryan IGN Geddes disse: "A última vez que testei o multiplayer online, que congelou o meu Xbox 360 completamente, obrigando-me a desligar o sistema desligar e reiniciar. Desnecessário dizer que eu não fiz outra tentativa." Namco corrigiu o jogo em 30 de maio.
GameSpot nomeado Mr. Driller Online para o prêmio duvidoso de Flat-Out pior jogo na sua premiação de 2008 do jogo de vídeo.
Mr. Driller é uma série de jogos desenvolvidos pela Namco. Mr. Driller coloca o jogador no papel de um perfurador se movendo para baixo através das telas de blocos, tendo que manter seu suprimento de ar de esgotar-se, evitando serem esmagados pelos blocos. Jogos desta série foram lançados para PlayStation, Dreamcast, WonderSwan, Game Boy Color, Game Boy Advance, GameCube, DS, WiiWare, Xbox Live, Windows e IOS, além das versões de arcade. O personagem principal destes jogos é Susumu Hori, filho de Taizou Hori, que foi a estrela do jogo original Dig Dug.
O projeto que se tornaria Mr. Driller foi originalmente destinado a ser um terceiro jogo na série Dig Dug, sob o título de trabalho do Dig Dug 3. blocos sextavados foram brevemente discutidos, mas essa idéia foi abandonada quando a construção da cadeia mostrou-se muito complicado. Dig Dug 3 foi inicialmente desenvolvido por uma equipe extra-oficialmente Namco poucos, porém, o trabalho sobre o jogo foi suspenso enquanto Ridge Racer Type 4 estava sendo completado. No entanto, os executivos da Namco ficaram impressionados com o jogo e decidiu apoiá-lo como um projeto oficial.
Em Mr. Driller, depois de um caracter ser selecionado e um país for selecionado, o jogador, então, brocas um ataque aparentemente interminável de blocos coloridos, terminando com quilometragem dada daquele país (dado em metros). Os blocos podem se fundir com outros blocos de cores semelhantes, portanto disppearing depois de 4 ou mais blocos em série. Há quatro cores principais de blocos: vermelho, azul, verde e amarelo. Há também três tipos especiais de blocos: blocos brancos, que são blocos pálida que não se confundem com outros de cor similar; blocos de cristal, os blocos que duram em torno de alguns segundos antes de desaparecer, e X-blocos, caixa marrom-like caixas que levam cinco hits de perfuração para se desintegrar, e também tirar 20% do abastecimento do jogador do ar. O jogador tem um suprimento de ar que atua como seu indicador da vitalidade / ela, e quando é inferior a 30%, a tez do jogador ficará azul e um balão com uma cápsula de ar vai aparecer sobre sua cabeça. Para manter o ar se esgote, o jogador pode coletar cápsulas de ar que recuperam a saúde o perfurador em 20%. A vida é perdida quando o ar do jogador acabar, ou se ele / ela é esmagado pelos blocos. A jogabilidade tem sido descrito como "Dig Dug atende Tetris".
Susumu Hori - protagonista da série e os mais altos do ranking Driller no mundo, eo filho do lendário Driller, Taizo Hori (do Dig Dug fama). Ele é um pouco louco, mas é ainda um bem-humorado, corajoso jovem rapaz com um forte senso de justiça. Ele é japonês, tem cabelos e olhos castanhos e veste um macacão rosa e azul e capacete. Seu desempenho no jogo é tudo ao redor, com a velocidade da marcha normal e uma taxa de consumo de ar normal. Ele é geralmente recomendado para jogadores intermediários.
Puchi - um gênio do cão saber falar e companheira de Susumu. Ele tem sido o confidente mais próximo Susumu desde Susumu encontrei abandonado como um cachorro pequeno e cuida dele de volta à saúde. Ele é um cão branco com manchas marrons. Ele foi o primeiro jogável no Mr. Driller G. No jogo, Puchi move mais lento do que Susumu, mas seu consumo de ar é mais lento também. Ele também tem a habilidade de saltar até dois blocos de altura. No modo Driller Cenário de Mr. Driller G, ele segue Susumu em uma das etapas e late quando ele está perto de uma Dristone escondido. Ele é geralmente recomendado para jogadores iniciantes.
Taizo Hori - pai Susumu e estrela do Dig Dug, um perfurador lendário e presidente do Conselho Driller. Ele é o herói de 1982 Dig Dug e Incidentes é um aventureiro redor do mundo. Ele é japonês, tem olhos castanhos e cavanhaque, veste um terno branco com chevrons vermelho e um cinto azul, botas vermelhas, luvas azul e um capacete branco e azul. Ele foi o primeiro jogável no Mr. Driller G. No jogo de sua velocidade de caminhada é lenta e sua taxa de consumo de ar é rápida. No entanto, ele pode fazer blocos desaparecer muito mais rápido, fazendo com que sua velocidade de descida mais rápido também. Ele é geralmente recomendado para jogadores experientes.
Anna Hottenmeyer - Susumu amigo e rival feroz ea segunda maior no ranking Driller no mundo. Ela é alemã e tem olhos azuis, cabelo loiro, e veste um macacão branco com uma estrela rosa na frente, manga rosa, azul e óculos. Ela foi jogável no Mr. Driller 2. No jogo, seu desempenho é ligeiramente diferente de Susumu, com uma velocidade um pouco mais rápida caminhada e uma taxa de consumo ligeiramente mais rápido do ar. Ela é geralmente recomendado para jogadores experientes.
Ataru Hori - irmão mais velho Susumu. Ele funciona como um perfurador sem licença, desde que ele saiu de casa após uma discussão com seu pai, Taizo, e vem tentando encontrar o seu propósito na vida desde então. Ele é japonês, tem olhos castanhos, tem o cabelo grisalho e veste um terno cinza com uma estrela branca na frente, um capacete cinza, e um lenço vermelho. Normalmente tem um coelho preto chamado Usagi (coelho ou, em países de língua Inglês) que o acompanha em suas viagens. Ele foi o primeiro jogável no Mr. Driller G. No jogo, ele é capaz de se mover muito rápido, mas tem uma taxa de consumo rápido de ar. Ele é geralmente recomendado para jogadores experientes.
Holinger-Z - Um robô criado pelo Dr. Z a aceitar empregos que são muito perigosas para os seres humanos, e serve como robô mordomo de Anna. Ele é um robô de cinza que pode se transformar em forma de uma broca. Ele foi o primeiro jogável no Mr. Driller G. No jogo, Holinger-Z se move bastante lenta e tem uma taxa de consumo de ar lento. Sua característica especial é que ele pode suportar um bloco de mortos de uma vez antes de morrer, quando uma pedra cai sobre ele, sua cabeça vai agir como uma "barreira" eo resto do corpo continua a broca. Ele é geralmente recomendado para jogadores iniciantes.
Usagi - Também conhecido como Coelho, em países de língua Inglês. O companheiro de Ataru Hori. Ele veio do espaço sideral e caiu para a terra. Ataru salvou do naufrágio, e desde então tem amizade com ele. Ele normalmente tem sido um personagem destravável no jogo desde a introdução do padrão de seis personagens jogáveis ??no Mr. Driller G. No jogo, ele é capaz de se mover muito rápido, mas tem uma taxa de consumo rápido de ar. Ele também pode saltar até dois blocos, blocos fazem desaparecer muito mais rápido, e destruir três blocos, em vez de um. Ao invés de falar, faz ruídos estranhos. Em uma fase secreta Cenário Driller no Mr. Driller G, ele segue Ataru e avisa quando ele está perto de uma Dristone escondido. É discutido se o seu habilidades fazem jogo mais fácil ou mais difícil, mas a primeira é mais provável por causa de suas diversas habilidades.
Dr. Z - um cientista brilhante que envia o time Driller em várias missões ao redor do mundo. Ele tem o cabelo grisalho, um nariz em forma redonda de pepino, e veste um jaleco e gravata. Ele tem uma leve semelhança com o Dr. Ochanomizu de Astro Boy. Dr. Manhole - um cientista broca que tem sido ridicularizado pelos colegas cientistas, e desde então tem feito tentativas para destruir o mundo com brocas gigantes. Às vezes ele trabalha com o Drillers Ankoku. Ele foi o principal antagonista no modo Driller Cenário de Mr. Driller G e Mr. Driller Drill Land (disfarçado como o fundador do parque de diversões), e aparece no modo Driller pressão de Mr. Driller Drill Spirits, possivelmente aquele que fez a broca gigante que se fecha em no leitor.
Ankoku Drillers - Três perfuradores que trabalham com o Dr. Manhole parar Susumu e seus amigos. O líder é Keel Sark, que é rápido e é dito ter habilidades ninja. Os outros membros são Eguri Hatakeyama, uma garota mal-humorado que usa uma furadeira-chicote gosta e tem um fraquinho por Ataru Hori e Kowasu, um andróide roubados dos laboratórios Driller que tem respeito para com Taizo Hori, e usa de três direções broca. Eles têm até agora só apareceu em Mr. Driller G para o PlayStation e Mr. Driller Drill Land para o Nintendo GameCube, pois eles são secretamente jogável no antigo modo Versus depois que certas condições sejam satisfeitas.
Undergrounders - estranhas criaturas azuis que habitam o mundo subterrâneo. Eles são os responsáveis normalmente para os blocos de numerosas que muitas vezes invadem a Terra. Dizem que ser muito inteligente, mas um pouco descuidada. Eles são governados por um rei. No jogo, que ocasionalmente aparecem atrás dos blocos perfurados e oferecem um bônus adicional pequena. Eles também aparecem quando uma quantidade certa pontuação é atingida e um outro bloco é perfurado, o undergrounder segura uma placa que diz "1-Up", dando ao jogador uma outra vida. Há, aparentemente, também undergrounders no espaço, a não ser que tenham sido coloridos ou como roxo ou amarelo, dependendo do jogo.
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André Vieira
10 de maio de 2011
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Antes demais peço imensa desculpa aos leitores pela falta de actualizações e postagens no blog, a razão pela qual o blog está praticamente "congelado" é devido á rotina diária de nossa equipa sendo que todos aqui são menores de 20 anos, a escola pode vir a ser um problema para as postagens do blog devido ao exesso de estudos, exames, trabalhos de pesquisa etc.
Era para alertar desde já que estamos a fazer os possiveis para postar mais no blog e como prova disso a nossa equipa está desenvolvendo um novo projecto para o blog chamado, Final Fantasy Generations o que vai ser o primeiro de muitos posts dedicados a uma vasta saga nos video-jogos. Estamos a acabar os ultimos Reviews da saga Final Fantas.
Agradecia-mos que se estivessem enteressados em se juntar á nossa equipa que mandasse uma menssagem para andregmvieira@gmail.com ou aceder á página Contacto do nosso blog, e por favor respeitar o formulário establecido. Para ideias e sugestões basta fazer os passos anteriores mas tambem poderão ser tratados com o email 4balexandrevieira2@gmail.com, Caso queira Publicar seu banner 125x125 nas nossa publicações faça os passoas anteriores, e para motivos de parceria poderá tratálo com os emails: andregmvieira@gmail.com ou djguilhas@hotmail.com (o hotmail é apenas para msn e não para envio de emails).Espero que tenham compreendido nossa razão por estarmos inactivos no momento, mas irêmos fazer de tudo para agradar os nossos leitores!
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André Vieira
30 de abril de 2011
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Mirror's Edge é um jogo único em primeira pessoa jogo de ação-aventura desenvolvido pela EA Digital Illusions CE (DICE) e publicado pela Electronic Arts. O jogo foi anunciado em 10 de julho de 2007, e foi lançado para o PlayStation 3 e Xbox 360 em novembro de 2008. Uma versão para Windows foi lançado em 13 de janeiro de 2009. Mirror's Edge é equipado com o Unreal Engine 3 com a adição de uma solução de iluminação nova, desenvolvida por Illuminate Labs, em associação com DICE.O jogo tem um estilo colorido e diferente da maioria dos outros em primeira pessoa jogos de vídeo perspectiva para a viabilização de uma vasta gama de acções, tais como correr em barreiras, caindo, parede de execução, e dançando nas beiras e maior liberdade de movimento; em não havendo heads-up display, e para permitir que as pernas, braços e tronco do personagem a ser visíveis no ecrã.
História: Mirror's Edge é definido em uma sociedade distópica futurista, no qual uma rede de "corredores", incluindo a protagonista, Faith, são usados como correios para transmitir mensagens enquanto dribla a vigilância do governo. No estilo de um jogo de plataforma tridimensional, o jogador guia da fé sobre os telhados, através das paredes, e através de poços de ventilação, negociando os obstáculos, usando movimentos inspirados por parkour e free running.Mirror's Edge tem recebido críticas positivas, com a versão PC ganhando boas notas Metacritic agregada de 81%. Singularidade do jogo e seus ambientes expansivos ter recebido elogios, enquanto a crítica tem se centrado em sua fraqueza de julgamento enredo e jogabilidade erro e comprimento curto. A trilha sonora, com remixes da canção créditos finais "Still Alive ", cantora sueca Lisa Miskovsky (não relacionados à música de mesmo nome, apresentado em 2007, jogo Portal) também foi liberada. Uma versão scroller lado do jogo para o tablet da Apple foi lançado em 01 de abril de 2010 e para o iPhone em 02 setembro de 2010.
Fé, depois de completar uma entrega ao companheiro Runner Celeste, aprende a partir de Merc que sua irmã Kate pode estar com problemas no escritório do Papa. Quando ela chega, ela encontra Kate em pé sobre o corpo do papa, insistindo que ela tem sido acusado de assassinato e solicitando a fé para descobrir a causa. A fé encontra um pedaço de papel com o nome "Icarus" sobre ele na mão do Papa. Kate permanece no escritório do Papa para proporcionar distração para escapar da fé. De um ex-corredor, Jacknife, Faith descobre que a cabeça do Papa de segurança, um ex-lutador chamado Travis Burfield (sob o nome de anel Ropeburn), podem estar ligados ao assassinato do Papa. Fé reúne Tenente Miller, a mando de Kate, evitando por pouco parada. No escritório Ropeburn, ela ouve-o a criação de uma reunião em um centro novo lugar.
Na reunião, Ropeburn descobre a presença de Faith e os seus ataques, mas a fé na mó de cima e joga-o fora do telhado. Como ele está pendurado acima de uma longa queda, ela tenta Ropeburn interrogar, mas antes que ele pode revelar tudo o que ele é morto por um assassino desconhecido. Na falta de outras pistas, Fé investiga a empresa de segurança que começou a ajudar a polícia na sua repressão de corredores. Ela acha que eles estão atrás de "Projeto Ícaro", um programa projetado para treinar suas forças, de parkour para perseguir e lutar contra a Runners. As evidências também leva fé para a pista do assassino de Ropeburn de um barco no porto, depois de perseguir a entidade desconhecida, Faith descobre o assassino de fato é Celeste, que é agora uma parte de Ícaro em conluio para se manter seguro, e avisa Faith considerar a mesmo. A chegada da polícia permite Celeste escapar. Com Kate condenado por homicídio Papa, Merc providenciou a escolta da polícia transportando-a em um local para emboscada fé, ea fé é capaz de ajudar Kate correr livre.
Quando Faith retorna ao seu esconderijo, ela acha que foi atacado, Merc à beira da morte e da Kate recapturados. Em suas palavras agonizantes, diz Merc Fé que Kate está agora no Shard, Prefeitura Callaghan e onde os principais servidores que executam sistemas de monitoramento da cidade estão localizados. Com a ajuda de Miller, a fé é capaz de entrar gabinetes do Prefeito, destruindo muitos dos servidores para obter acesso ao telhado. No telhado, ela descobre Kate uma arma apontada por Jacknife. Jacknife revela que ele também faz parte de Ícaro, e tem sido parte do plano o tempo todo para atrair a Runners sair do esconderijo. Quando Jacknife tenta tirar Kate em um helicóptero de espera, a fé é capaz de saltar sobre, batendo Jacknife fora do helicóptero a cair para a morte, mas também danificar o helicóptero no processo. A fé ajuda a Kate para escapar com segurança do helicóptero caindo.Durante os créditos finais, informou a imprensa que as ações de Faith só têm servido para intensificar Projeto Ícaro, e Fé e Kate continuam sendo procurados pelo assassinato do Papa. No entanto, com os servidores danificadas, a população deve ser alertado para evitar o uso de meios eletrônicos de comunicações até que os servidores são restaurados.
Gameplay: Em Mirror's Edge, o jogador controla o protagonista, Faith, a partir de uma perspectiva em primeira pessoa como ela é desafiada a navegar através de uma brilhante cidade, pulando os telhados, atravessando paredes, e acesso a edifícios através de poços de ventilação. Isto é conseguido através da utilização de técnicas e movimentos inspirados pela disciplina do parkour e free running. De acordo com o produtor sênior Owen O'Brien, Mirror's Edge pretende "transmitir a tensão [...] e contato físico com o meio ambiente", com o objetivo de permitir uma liberdade de movimentos nunca antes visto no gênero de primeira pessoa. Para alcançar isso, o movimento da câmera foi ligada mais estreitamente ao movimento de caráter. Por exemplo, como a velocidade de Faith acumula durante a execução, a taxa na qual a câmera balança para cima e para baixo, aumenta. Quando um teste é executado, a câmera gira com o personagem. braços de Faith, pernas e tronco são proeminentes e sua visibilidade é usado para transmitir movimento e dinamismo. A bomba personagem braços eo comprimento de seus passos aumentam com a sua marcha, e seu ciclo de pernas e braços flail durante saltos longos.
Mirror's Edge apresenta uma visão em primeira pessoa realista, com os membros do personagem visível durante o combate corpo-a-mão. No jogo, o movimento do personagem se torna um ativo. O jogador deve tentar preservá-la através da fluidez das ações físicas, incentivando a criação de cadeias de movimentos. Se a Fé não tem o impulso necessário para percorrer um objeto, ela vai cair ou menos que isso. Os controles são simplificados por serem sensíveis ao contexto, o botão "up" fará com que a fé para atravessar um obstáculo, passando por cima (ou seja, pulando, saltando, escalando, ou pegar peças do jogo como zip-lines), enquanto o botão "para baixo" fará com que ela execute outras manobras como o deslizamento, rolamento, ou agachado. Para auxiliar o leitor na criação dessas redes de movimentos, o jogo emprega um sistema chamado "Corredor Vision", que enfatiza peças ambientais úteis para a progressão. Alguns tubos, rampas e portas são destacadas em vermelho como abordagens Fé, permitindo que o jogador instantaneamente reconhecer caminhos e rotas de fuga. Mais adiante no jogo, o número destas sugestões visuais é reduzida para apenas o objetivo final, eo jogador pode optar por desligar o sistema de sugestão inteiramente. Ele também é usado para criar quebra-cabeças em que o jogador deve descobrir como combinar o conjunto de peças em destaque em uma cadeia de movimentos, a fim de atingir a meta. Outra forma de assistência ao jogador é um sistema chamado "Tempo de Reação", uma forma de bullet time ativado pelo jogador, diminuindo o tempo e permitindo que o jogador plano de tempo e mover os seus próximos sem perder o impulso ou a vantagem tática. O personagem jogador pode ter armas, mas O'Brien sublinhou que "esta é uma aventura de acção Nós não estamos posicionando-a como um atirador. - O foco não está na arma, é sobre a pessoa." A jogabilidade de Mirror's Edge centra-se em encontrar a melhor rota através dos ambientes do jogo, enquanto o combate é um papel secundário. Completando o jogo sem disparar um único inimigo desbloqueia uma conquista para o jogador. Consequentemente, as armas podem ser obtidas pelos desarmar um inimigo, mas quando a revista estiver vazia, ela terá de ser descartada. Além disso, carregando uma arma Fé retarda para baixo, a arma mais pesada, mais dificulta seu movimento. Isso introduz um elemento de estratégia para determinar quando o comércio agilidade para o poder de fogo de curto prazo. Junto com o modo de campanha, Mirror's Edge apresenta um modo de ataque do tempo, onde o jogador deve tentar completar de um conjunto de mapas especiais no mais curto espaço de tempo. Melhores momentos podem ser enviados para ranking online, onde os jogadores podem também fazer download de fantasmas de outros jogadores para competir contra. Os mapas são destravadas jogando através do modo campanha. De acordo com o produtor Tom Ferrer, as porções tempo de julgamento de Mirror's Edge é "bite-sized e curto, então você pode triturá-los e reproduzi-los e obter mais e mais rápido. Não é como jogar um nível inteiro."
Mass Effect é um RPG de acção desenvolvido pela BioWare para a Xbox 360 e depois portados para Microsoft Windows por Demiurgo Studios. A versão Xbox 360 foi lançado mundialmente em novembro de 2007 publicado pela Microsoft Game Studios. A versão para Windows foi lançado em 28 de maio de 2008, publicado pela Electronic Arts. O jogo tem lugar no ano de 2183, com o jogador, assumindo o papel de um soldado de elite humano chamado Comandante Shepard, de sair para explorar a galáxia em uma nave espacial, o SSV Normandy. O efeito de massa titular é uma forma de tecnologia de supressão da inércia, permitindo viajar mais rápido que a luz. A sequela, Mass Effect 2, foi lançado em 26 de janeiro de 2010, e ocorre dois anos após os acontecimentos que ocorreram no primeiro jogo. Mass Effect 2 também usa diretamente dos jogadores concluído salvar os dados do primeiro jogo para influenciar os acontecimentos e histórias no segundo jogo, baseando certos eventos e linhas narrativas sobre as decisões e ações que o jogador fez no primeiro jogo. Além da sequência, e os planos para uma terceira para completar uma trilogia, a BioWare planeja lançar conteúdo online episódica para preencher a história entre cada jogo, ainda que estes episódios não são essenciais para a compreensão da trama principal. O pacote primeiro conteúdo descarregável, Bring Down the Sky, foi lançado em 10 de março de 2008 (com uma versão para PC lançado em 29 de julho de 2008) O segundo pacote de conteúdo para download, Pinnacle Station, foi lançado em 25 de agosto de 2009 para o PC e Xbox 360.
História: O jogo começa a bordo da SSV Normandy experimental, comandada pelo capitão Anderson e seu diretor, Tenente-Comandante Shepard. A Normandia é enviado para uma colônia humana de Eden Prime para recuperar um farol revelou Prothean. Para ajudar na recuperação do farol, o Conselho Cidadela, o corpo principal da galáxia de Administração, enviou um dos seus agentes principais, Nihlus, um Spectre Turian. Ele também já foi atribuído a observar Shepard, cujo nome foi apresentado como um candidato à adesão Spectre. Agentes da "Táticas Especiais e Reconhecimento" escritório estão acima da lei e trabalhar diretamente para o Conselho. Nenhum ser humano jamais recebeu o título, e os sistemas humanos de Aliança, particularmente representante do Conselho Donnel Udina, espero que Shepard alcançá-lo concederá a humanidade aumento da estatura na comunidade intergaláctica. Uma pequena equipa constituída por Nihlus, Shepard, bióticos Kaidan Alenko, e rapidamente matou Corporal Jenkins, que é substituído pelo chefe de Artilharia Ashley Williams, descobrem que a colônia Eden Prime está sob o ataque da geth, liderado por um Spectre Turian rogue chamado Saren Arterius, que mata Nihlus. Após a batalha termina, Shepard localiza o farol e tem uma visão sobre a vida biológica a ser dominado por forças mecânicas.
A Normandia e a sua tripulação são convocados por Udina à Cidadela de relatório sobre o assunto. Infelizmente, Shepard é incapaz de convencer o Conselho Cidadela de Saren traição sem provas sólidas. Citadel Security oficial Garrus Vakarian e krogan mercenário Urdnot Wrex Shepard levar a um mecânico chamado quarian nar Tali'Zorah Rayya, que possui uma gravação de uma conversa entre Saren e uma matriarca chamada Benezia Asari, discutindo a sua vitória em Eden Prime. A gravação também menciona o retorno de uma força conhecida como os Reapers, bem como um artefato chamado de "Conduit". Confrontado com esta evidência, o Conselho revoga estatuto de Saren como um Spectre. Fazem então Shepard o Spectre primeiro ser humano, com ordens para perseguir Saren, assistido por Kaidan, Ashley, Garrus, Wrex e Tali, com Jeff "Joker" Moreau como piloto da nave.
O capitão Anderson, desce e passa Shepard comando da Normandia, que utiliza o navio a seguir condutas diversas fornecido por Anderson e Udina. Em Therum no Artemis Tau Cluster, Shepard localiza e resgata Dr. Liara T'soni, filha Matriarca Benezia, um arqueólogo bióticos e que se especializou na Protheans, ela se junta ao elenco de Shepard resgate. Na colônia de Feros, Shepard luta com as forças que Saren tem enviado para investigar uma forma de vida antiga conhecida como a Thorian, uma criatura sensível planta-como que tem o poder de controlar quem inala seus esporos. A partir desses agentes, Shepard descobre que a bandeira Saren, o Soberano, também possui capacidades únicas de controle da mente. Em Noveria, Shepard rastreia Matriarca Benezia ao lutar fora tanto geth e (para a incredulidade de todos os envolvidos) instâncias do rachni. Benezia é finalmente derrotado, e ela revela que sua mente não está sendo controlada por Saren, mas que a sua mente e Saren estão sendo controlados pelo soberano. Shepard também é confrontada com uma rainha Rachni, revivida por Benezia Saren e de um ovo antigos, na esperança de criar um exército; Shepard deve decidir se a re-exterminar a raça ou permitir que eles vão livre.
Finalmente, entre as missões, Shepard tem a opção de namorar um tripulante, um pastor macho pode flertar com Ashley e uma fêmea com Kaidan, enquanto Liara está disponível para ambos. Depois de completar duas dessas missões, o Conselho informa Shepard de uma unidade de infiltração Salária no planeta Virmire, que descobriu a principal base de operações Saren. Uma vez que ele / ela chega, descobre que Saren Shepard tenha descoberto a cura para a genophage e está criando um exército de guerreiros krogan. Quando Wrex descobre que Saren salvou sua raça e que Shepard quer condená-lo, ele decide trair a equipe. Shepard deve ou matar Wrex ou parar a conversa o tempo suficiente para matá-lo Ashley vez, só se Shepard Paragon suficiente ou pontos Renegade é uma solução não-violenta possível. Uma vez que este conflito é atenuado, Shepard concorda em ajudar o salarians em destruir a base com o plantio de um dispositivo explosivo improvisado nuclear dentro de suas paredes. Shepard conduz a equipe de infiltração, enquanto Salária Capitão Kirrahe lidera um ataque de diversão tanto com Ashley ou Kaidan como seu vice, o outro dos dois é atribuído para guardar a bomba, uma vez que é plantada. Dentro da base Shepard descobre outro farol Prothean, que transfere o seu conhecimento para ele ou ela. Shepard é então confrontado pelo Soberano em si, que revela que é o que o Protheans e geth consideram ser um Reaper. Sovereign revela a verdadeira natureza terrível dos Reapers e seus projetos: os ceifeiros são predadores de pacientes que permanecem inertes no "espaço escuro" fora da Via Láctea, à espera de milênios, como a vida orgânica se desenvolve, descobre os relés de massa (se as construções da Reapers) e se expande por toda a galáxia ao longo dessas rotas pré-existentes. Uma vez que essas raças têm alcançado um certo nível de expansão, os Reapers despertar e varrer toda a vida orgânica da galáxia. Na verdade, o Protheans não foram os criadores da viagem interestelar e civilização galáctica, mas as últimas vítimas de uma longa sucessão de corridas infelizes sistematicamente semeadas e colhidas pelos ceifeiros, como parte de um ciclo inexorável que passou imbatível durante eras. Soberano vê Shepard e da civilização atual, não é diferente daqueles que vieram e se foram antes.
Depois de plantar a bomba nuclear e na tentativa de escapar à facilidade, a equipe é atacada por Saren. Ele explica que se aliou com os Reapers para salvar a vida orgânica, tornando-o "útil" para os Reapers. Shepard se recusa a aceitar o plano de Saren e combate-lo, mas depois é travado entre uma escolha terrível: tanto Ashley e Kaidan ficaram encurralados em suas respectivas posições, e Shepard tem apenas o tempo suficiente para salvar um deles, o outro de ser morto na detonação nuclear. Com as informações do partido Shepard ganhou, Liara é capaz de identificar a localização do Conduit em um mundo conhecido como Prothean Ilos, um planeta acessível apenas por uma missa há muito perdida Relay localizada nas profundezas da hostis Terminus Systems. Shepard retorna à Cidadela de pedir autorização do Conselho para prosseguir Saren, mas o pedido de Shepard é negado pelo Conselho, que consideram a existência da Reapers muito claro para o risco de uma guerra com os Sistemas de Terminus. Embaixador Udina bloqueios Shepard fora da Normandia, mas os passos do capitão Anderson e ajuda Shepard em roubar o navio de volta.
Na superfície do Ilos, Shepard segue Saren em um bunker antiga e encontra uma inteligência computacional Prothean chamado Vigil, o que explica a metodologia dos Ceifeiros. Vigília explica que a Estação Citadel é realmente um relé de enorme massa, que os Reapers usar para invadir a galáxia em massa. Durante o último ciclo de extinção, um Protheans poucos sobreviveram em Ilos através da suspensão criogênica e então re-entrou na Cidadela através da canalização, um relé miniaturizado missa disfarçado como uma estátua no Presidium. Lá, eles sabotaram o processo que iria convocar os Reapers. Saren será (ou melhor, tem) o uso de tubos a entrar na Cidadela, onde ele pode reativar Missa da Cidadela Relay manualmente e trazer os Reapers na galáxia. Shepard prossegue Saren através da canalização, enquanto soberano e uma enorme força de assalto geth a Cidadela e a sua frota de defesa. terras Soberano sobre a torre central da Cidadela e começa ativando o relé, enquanto Saren utiliza os sistemas da Cidadela de defesa para protegê-lo. Shepard lutas através exército de geth Saren e confronta-se pela última vez. Saren revela que ele tem se tornado cada vez mais uma lavagem cerebral por Soberano, mesmo aceitando o aumento cibernético a seu pedido. Enquanto o jogo será o padrão para uma batalha, uma Shepard bastante moralizada pode (como com o confronto Wrex em Virmire) convencer Saren para transformar seu manto, mais uma vez e voltar a luta contra os Reapers, em caso afirmativo, Saren realiza esta cometendo suicídio, removendo deputado mais atrás dos Ceifeiros. A frota Citadel tem a guarda do Conselho, mas está perdendo a batalha, enquanto isso, os contatos Joker Shepard da cabeça de um ser humano frota da Aliança Systems. Neste ponto, Shepard tem uma escolha entre a encomenda a frota da Aliança para salvar o Conselho, depois de ir diretamente Soberano (arriscando a morte do Conselho) ou até mesmo ignorar o Conselho inteiramente, de forma explícita condenando-os à morte. Independente, Soberano reanima o cadáver Saren via implantes cibernéticos, atacando Shepard em forma humanóide, ao mesmo tempo lutando contra a Aliança de forma navio. Eventualmente, a humanidade prevalece, eo cadáver Saren é derrubada pela última vez enquanto Soberano é despachado pela Normandia. O final do jogo precisas depende de vários fatores, incluindo o destino do Conselho e se Shepard tem uma maior ou Paragon metros Renegade. Shepard Se optar por salvar o Conselho, o Conselho vai agradecer ao homem para sacrificar muitas vidas para salvá-los, e deixar o homem participar do Conselho. As duas outras escolhas irão resultar na morte do Conselho, mas ascendência da humanidade para a liderança da galáxia, com as outras espécies da galáxia olhando para eles por sua bravura. E Shepard é encarregada de emitir parecer quanto ao facto de Anderson ou Udina deve assumir o papel de líder galácticos membro do Conselho humana. Independentemente da escolha, Shepard expressa a opinião que os ceifeiros são ainda uma ameaça e deve ser interrompido.
Gameplay: Embora a maioria dos tiros do jogo da tela e mostrar o conceito de arte "default" mesmo macho Comandante Shepard, é possível que o jogador a personalizar a sua aparência do personagem, sexo, habilidades e até mesmo formação militar.
O jogo inclui seis classes de personagens. Cada classe contém vários "talentos", como cada talento é nivelado, o personagem quer stats ganhos (extra da saúde, resistência, etc), abre novas habilidades (por exemplo, nivelando o talento Shotgun desbloqueia o "massacre" a capacidade, que permite que o personagem disparar um jato concentrado explosivo do shotgun), ou desbloqueia outros talentos. Cada classe também possui um talento único, com o mesmo nome de sua respectiva classe, os personagens podem também ter talentos ligados ao seu fundo.
Personagens que tenham atingido o nível 20 podem desbloquear um "Rogue VI" lado de missão em (a Lua da Terra) Luna no sistema Solar, após a conclusão de que o jogador pode escolher uma classe novo especialista, que por sua vez abre um novo talento bar. A classe especialista do personagem é oferecido depende da classe de base. Quando os personagens são primeiro criadas, estão disponíveis seis classes: Soldado, Engenheiro, Adepto, Infiltrator, Sentinela e Vanguard. Os soldados são os mais hábeis com armas, Engenheiros fazem mais uso da omni de ferramentas e técnicas de habilidades e adeptos são o melhor no uso dos poderes bióticos. As outras três classes são combinações das três primeiras: Infiltrados são uma combinação de soldados e engenheiros, Sentinelas são uma combinação de Engenheiros e Adeptos, e vanguardas são uma combinação de soldados e Adeptos. Enquanto as classes combinação não tem o foco das principais classes, eles são versáteis e oferecem oportunidades únicas de jogo. (Vanguardas, por exemplo, ter acesso a metade das habilidades de soldado e metade das habilidades Adepto).
Os jogadores também têm algum controle sobre a história por trás do seu personagem. Eles são capazes de optar por ter sido qualquer um "espaçador" A (nascidos e criados no espaço), um "colono" (nascido em uma das colônias extra-solar da Terra), ou "Terra-nascido" (vindos das ruas de uma das cidades da Terra). Eles também escolher se ter sido o único sobrevivente de uma terrível batalha, um herói de guerra, ou um soldado cruel. Esses fundos têm apenas um pequeno efeito no jogo, embora muitos jogadores de referência do fundo escolhido o jogador ao falar com o Comandante Shepard. fundo do personagem também pode afetar se alguns side quests estão disponíveis ou não. Com poucas exceções, o fundo do personagem não afeta diretamente as escolhas do jogador diálogo. Diálogo e moralidade Anterior dos títulos da BioWare, como Star Wars: Knights of the Old Republic e Jade Empire empregado um sistema de conversa onde o jogador escolher entre várias respostas de personagens não-jogadores (NPCs) tinha acabado de falar. Mass Effect tem um sistema em que as respostas aos NPCs são exibidos como o tom geral da mensagem, ao invés de uma palavra por palavra a transcrição da mensagem (por exemplo, se o jogador escolhe "Você está se preocupando muito", poderiam Shepard realmente dizer, "Você sempre espera o pior"). Um comando de menu radial, dividido em seis partes iguais, como um gráfico de pizza, é mostrado na parte inferior da tela quando uma conversa é iniciada. Cada seção é atribuída uma breve descrição de intenções a resposta, geralmente uma frase curta como "O que está acontecendo?" A resposta é selecionado movendo a alavanca analógica (ou o mouse na versão Windows) na direção da resposta desejada no círculo e apertar um botão. O comando de menu é organizada de tal forma que cada seção é atribuída uma particular inclinação (sendo agradável, agressivo, etc), de modo que, após os jogadores tornaram-se confortável com o sistema já não têm de ler o menu, e são capazes de responder de forma adequada, logo, se desejar. BioWare destina o sistema para permitir que o jogo seja os jogadores mais cinematográfica e livre de leitura de grandes quantidades de diálogo, como seria necessário com o sistema normalmente utilizado para simplesmente ter o jogador escolher a partir de instruções completo, às vezes longa, por escrito.
Diálogo é fundamental para o sistema de jogo da moral. A história de lado eo número de opções de interação personagem em Mass Effect são afetados pela moralidade escolhido o jogador. Ao contrário de jogos anteriores da BioWare, a ênfase em tornar-se um puro "bom" ou pura personagem "do mal" é menor. A história no geral também é afetada por escolhas pessoais do jogador. Diretor do Projeto Casey Hudson, da BioWare, disse "estilo [o jogador] do jogo durante todo o jogo resultará na divergentes finais que determinam o destino da própria humanidade", afetando não só a primeira parcela, mas também as seqüelas previstas. A moralidade é em grande parte determinado pelas escolhas do jogador durante as conversas. Hudson afirmou ainda que, em vez da abordagem de "bom" eo "mal" que os jogos anteriores da BioWare ter tomado, Mass Effect moralidade baseia-se no que dá pontos como um "Paragon" para escolher mais educado e profissional as ações militares, ou como um renegado " "para tomar uma atitude mais cruel e de não aceitar algemas. "Paragon" e "Renegade" os pontos são marcados em duas escalas distintas (ou seja, tendo um "Paragon" opção, não nega um passado "Renegade" opção), ao contrário de outros títulos BioWare como Knights of the Old Republic, em que aponta a moralidade foram pontuados em uma escala única de modo que fazer um "lado da luz" escolha negados os personagens mudam moralidade sofreu para fazer um "Dark Side" escolha. NPCs reagem diferentemente a um personagem de acordo com suas escolhas moralidade passado.
Combater e habilidades: Combate em Mass Effect é realizada em tempo real, mas o jogador pode pausar a qualquer momento para mudar de armas do time, selecione diferentes habilidades para o plantel membros para usar ou dar ordens pelotão geral. O jogador e seus aliados usam armas de fogo (modificáveis com vários upgrades ao longo do jogo), habilidades Tech (para interferir com o equipamento inimigo e habilidades) e bióticos (semelhante a ataques mágicos ou poderes da Força em outros jogos) para lutar contra seus inimigos. Os jogadores controlam diretamente as ações do seu personagem, assim como seus ataques squadmates ', mas não pode assumir o comando direto de seus companheiros de pelotão. Eles podem, contudo, emitir comandos usando o direcional [18], permitindo que o jogador diga outros personagens para ir atrás de cobertura, reagrupar, atacar um alvo específico, ou para explorar a frente. Armas e habilidades dos membros do esquadrão são selecionados através do uso de duas "roda" interfaces: uma para as armas à disposição do time, eo anúncio de outros poderes de que dispõem de cada membro da equipa e os seus respectivos tempos de recarga. A interface de comando foi reformulado para a versão Windows para mostra em ambos os lados do HUD para cada membro da equipe.
As habilidades e poderes especiais que os personagens têm à sua disposição é determinada pela habilidade conjuntos que lhes é atribuído no início do jogo e como ainda ganhou pontos de experiência tem sido atribuído desde então. Algumas habilidades especiais incluem um elevador bióticos que podem ser usados para pegar objetos e inimigos, e uma capacidade técnica que reduz os escudos dos inimigos. Duas outras habilidades, charme e intimidar, são dependentes de pontos, a progressão da história, ea quantidade de Paragon ou Renegade pontos atinge o jogador, elevando os níveis destes não irá desbloquear todos os ataques, mas sim abrir as opções de um novo diálogo dentro do jogo.
Habilidades especiais que o jogador pode usar no jogo são as habilidades técnicas e bióticos. habilidades Tech são potências de apoio utilizados contra as armas inimigas e tecnologia, bem como antibióticos. Eles são ativados através da omni-ferramenta, que três das principais classes pode usar: Engenheiros, infiltrados, e sentinelas. Essas habilidades incluem destruir escudos inimigos, sabotar o armamento do inimigo, e cortar os inimigos robóticos para o fogo em seu próprio esquadrão. habilidades Tech também têm usos passivos, como o talento Electronics, que permite ao partido para abrir caixas de bloqueados ou resgate de destroços componentes. Biotics são potências acessado pelos personagens usando implantes que aumentam a habilidade natural de manipular a energia escura, com campos de efeito de massa. Essas habilidades incluem arremessando inimigos ao redor com a mente, elevando os escudos que são resistentes ao fogo inimigo, mas ainda permitir que o jogador ao fogo por eles, e criando pequenas singularidades que os inimigos da causa e partes destrutíveis do ambiente para rodar sobre. Três classes de personagem principal é capaz de usar estes poderes: Adeptos (a classe bióticos principal), as vanguardas, e sentinelas.
Armas e equipamentos: Mass Effect tem quatro classes de armas de fogo convencionais (pistolas, espingardas, rifles de assalto e fuzis de sniper) e granadas, juntamente com uma série de upgrades de armas e armaduras. O jogador pode pausar o jogo a qualquer momento e mudar o equipamento utilizado pelos membros do partido. Este é um aspecto estratégico importante da jogabilidade, como escolher o equipamento correto pode significar a diferença entre uma rápida vitória e derrota. itens equipados são visíveis nos personagens, as armaduras têm aparência diferente e todas as armas dobrar em versões compactas que são armazenados na parte de trás do personagem. As armas podem ser recuperados usando uma arma similar a roda a roda talento. Munição é ilimitada, em vez de precisar recarregar a arma irá acumular calor até superaquecer, e não pode de fogo até ter arrefecido o suficiente. No jogo, o raciocínio para isto é que as armas são carregadas com "blocos" de material, munição e cada rodada é demitido arrancou desta fonte central de munição. As rodadas de si são descritos como sendo do tamanho de um "grão de areia", e são lançados com a tecnologia de aceleração de massa a velocidades extremamente altas. Disparar uma arma de forma contínua ou usando uma arma que se está destreinado com resultará em precisão reduzida, representada por uma retícula expansão de segmentação. Quanto mais pontos de talento que são gastos em um tipo de arma, o maior precisão o tipo de arma e dano.
Os personagens usam hardsuits camada dupla, que servem como combater e se adapte às EVA. Há três classificações de hardsuits: leves, médias e pesadas armaduras. Estes fatos fornecem uma fonte ilimitada de oxigênio, bem como de protecção temporária de muitos perigos planetários como calor e radiação. atende às mais pesadas são menos vulneráveis ??aos riscos, mas fazer com que caracteres que anda mais devagar. Os ternos também vêm equipados com barreiras cinéticas, que atuam como escudos contra os incêndios de entrada. Além de Liara, que é capaz de vestir a armadura do Homem, cada personagem não-humano requer um tipo diferente de armadura correspondente à sua raça. Bióticos ou tech-wielding personagens também pode atualizar seus amplificadores bióticos ou omni-ferramentas para dar bônus para os seus ataques ou reduzir os seus períodos de arrefecimento.
O equipamento encontrado pelo jogador, geralmente, aumenta em ambas as estatísticas e os custos como os níveis player acima, denotada por uma classe marcação de I a X. armas de classe superior e armaduras também têm mais slots de upgrade do que seus colegas de classe baixa. Upgrades encontrado na queda de um jogo em quatro categorias: upgrades de armas, upgrades de armas, munição atualizações e upgrades de granada. Armas e upgrades de armadura adicionar gratuitamente alguns dos itens que são colocados, tais como precisão ou escudos, enquanto upgrades de munição e granadas conceder coisas tais como incêndio ou danos velocidade reduzida quando tiro ou jogados em inimigos.
Viagens: O SSV Normandy, navio do personagem do jogador, e uma maravilha tecnológica no ambiente do jogo, serve como o principal modo de transporte. Uma vez que o jogo se estende pela galáxia, muitas viagens têm de ser feitas de planeta para planeta. Os jogadores escolhem destinos, selecionando-os através de um mapa galáctico da Via Láctea. A galáxia é dividido em vários níveis de organização, diminuindo em escala de aglomerados de estrelas, a estrela de sistemas e, finalmente, até planetas. Viagem através do universo de Mass Effect é auxiliada pelo uso de Massa Relays, que são artefatos tecnológicos que são capazes de transportar os navios quase instantânea entre os aglomerados de estrelas e sistemas, e se assemelham a uma suspensão com dois anéis. Existem dois tipos de massa Relays: primária e secundária. relés primários são ligados com um irmão gêmeo, e assim ter uma linha única de viajar, mas pode abranger até cem mil anos-luz, de acordo com o Codex do jogo. relés secundários são omnidirecionais e pode enviar navios para qualquer relé dentro da sua gama limitada de cerca de uma centena de anos-luz.
Uma vez que o jogador decide em um sistema de visita, várias opções estão disponíveis. Alguns planetas estão lá simplesmente para completar o sistema. Outros só podem ser pesquisados para materiais valiosos. Alguns corpos astrais, como asteróides, luas e cargueiros pequeno espaço também estão disponíveis para pesquisa. Finalmente, alguns planetas podem ser desembarcados no e explorado. O jogador pode mover-se a pé ou utilizando um todo-terreno veículo blindado chamado M35 Mako. Alguns segmentos do combate a característica do jogo que exige a utilização deste veículo. A maioria dos segmentos história principal (e muitas missões secundárias) estão orientados para a ação de tiro no pé. Embora o jogo segue uma história principal, Mass Effect inclui um grande número de missões laterais e free-roaming "mundos desconhecidos" que pode ser alcançado selecionando-os através do mapa galáctico. Praticamente todo mundo faz parte de uma missão de lado, se o jogador revelou a missão ou não. Normalmente, Shepard será contactado como um sistema solar é selecionado para ser informado sobre a missão lado a Admiral Hackett, da Quinta Frota da Aliança, se o sistema contém uma missão de lado que é de interesse direto para os militares da Aliança.
Publicada por
André Vieira
22 de abril de 2011
1 Comentários
Altered Beast é um jogo arcade 1988 desenvolvido e fabricado pela Sega. Após o seu lançamento inicial de arcade, foi portado para o jogo do vídeo caseiro várias consolas e computadores domésticos. Makoto Uchida foi o principal desenvolvedor do jogo e também foi responsável pela criação de Golden Axe. A versão arcade re-trabalhado foi lançado para Xbox 360 Xbox Live Arcade em 10 de junho de 2009, com HD de apoio, ranking online e jogar em rede.
Altered Beast é um side-scrolling, plataforma beat 'em up jogo que coloca o jogador no controlo de um centurião que morreu em batalha. O centurião foi ressuscitado dos mortos para resgatar a filha de Zeus, Atena de um Deus Demônio chamado Neff em Underworld. O jogador batalhas hordas de mortos-vivos e demônios, controlando o herói . Ele tem que lutar através de vários níveis, a fim de salvar a deusa raptada. Apesar de "Centurião" foi um posto no exército romano, o jogo se passa em um cenário parecido com a Grécia Antiga, com deuses gregos, templos em ruínas e colunas jônicas.
O jogador tem de lutar contra exércitos de criaturas imaginárias e mortos-vivos para derrotar o demônio Neff, que está segurando Athena em cativeiro. Ao longo do caminho, o jogador tem de obter "Spirit Balls" (orbs power-up que aumentam sua força e tamanho) de derrotar os lobos brancos com duas cabeças (foi o boi azul na versão para DOS, é sugerido que este lobo pode ser o cão Ortro da Mitologia Grega). Estes permitem ao jogador se transformar em um palco (uma sobre-humano: o homem "gigante", em duas fases: "super-homem "...). Quando três estão recolhidos, o herói se transforma em uma besta com habilidades excepcionais.
O jogo contém vários níveis onde o jogador deve lutar por, no entanto, o jogador é necessária para alcançar a forma animal, a fim de completar o nível. No final de cada nível é um "chefe" da criatura, que é o Neff mesmo em formas diferentes. Antes de Neff transforma no final de cada nível, ele diz "Bem-vindo ao seu destino!". Os inimigos dos encontros jogador diferente dependendo do nível, como se a besta o herói se transforma. Esses animais incluem um lobisomem, um dragão de trovão, um homem tigre, um urso, e os lobisomens mais poderoso de ouro (outros animais podem ser vistos na versão Famicom japonês eo Game Boy Advance versão). Cada animal tem suas próprias habilidades especiais, tais como a habilidade do dragão a voar. Entre cada nível são pequenas animações dando ao jogador de lampejos de perigo de Athena. E quando o jogador derrota Neff, um belo pássaro azul vem da terra revelaram-se Athena si mesma, ela aparece segurando os braços com o seu herói lycanthropic, agradecendo-lhe por resgatá-la das garras de Neff .
O jogo foi um sucesso moderado, a habilidade do jogador para se transformar em diferentes criaturas sendo uma grande atração. O jogo realmente tem um final em que o jogador salvar Athena. Ao término do jogo (a derrota Neff na cidade de Dite), o Zeus agradeco o jogador pela sua ajuda. A sequência de crédito é bastante longo e dá a impressão de que todo o jogo era realmente um filme, intercaladas nos créditos são imagens de "actores" em vários estágios de fantasia para os diferentes personagens ou monstros no jogo. Uma das características mais conhecidas do Altered Beast é o uso de software de síntese de voz, com o famoso clipe de Zeus, dizendo: "Levanta do seu túmulo ".
Altered Beast foi produzido como um padrão vertical só com imagens personalizadas no armário. Na maioria das versões, os controles do jogo consiste de um oito-maneira direcional e três botões, um para cada "punch ", "pontape" e "saltar". O jogo tem o modo de single player e modos cooperativo para dois jogadores.
Altered Beast foi convertido / traduzido (não adaptadas) para várias plataformas, depois de seu lançamento original em 1988. Foi lançado para Sega Mega Drive / Genesis, Sega Master System, PC Engine, PC Engine CD, Famicom, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Amiga e DOS. Sega Smash Pack para Windows e Dreamcast, Sega Genesis Collection para PlayStation 2 e PlayStation Portable Ultimate Sonic Genesis Collection para Xbox 360 e PlayStation 3 continha uma versão emulada do Mega Drive porta Genesis /. Os dois últimos também apresentam a versão arcade do jogo como um unlockable. A Sega Mega Drive / Genesis versão é particularmente notável, pois foi a embalagem original do jogo para esse sistema na América do Norte, Europa e Brasil. Esta versão, assim como a versão original de arcade agora está disponível para download no Virtual Console do Wii. Uma versão portátil do jogo, feita por Tiger Electronics foi lançado em 1988.
Algumas diferenças são vistas entre as várias versões do jogo. Alguns deles, como o Master System, um, eram apenas um único jogador e tinha apenas quatro níveis (que também sofria de lentidão em curso no jogo), enquanto outros animais diferentes para se transformar em, como um leão humanóide ou uma forma de tubarão visto na versão de NES, ou a forma de urso visto na versão do Mega Drive / Genesis, que também estava presente na versão arcade. O PC-Engine versão em CD (lançado apenas no Japão) incorporou um modo de história, era apenas um único jogador, e também teve efeitos sonoros da versão arcade e vozes. Os sprites de personagens também são como o arcade, onde, como no Sega Mega Drive / Genesis libertação de todos os sprites foram refeitos e olhar um pouco diferente em suas animações, devido a isso. O PC-Engine liberação Hu-card não tem o modo história, vozes e efeitos sonoros que a versão do CD tinha, mas apoiou dois jogadores. Sega lançou um porto oficial IOS no final de 2010, otimizada para o iPhone. Esta versão pode ser jogado no IPAD, também. É o mesmo que a Sega Mega Drive / Genesis versão.
Niveis: Cemitério - O primeiro nível, onde Zeus ressuscita os jogadores. É constituída de um cemitério em estilo romano, habitada principalmente por Winged Imps, lobos de três cabeças, e vários tipos de Zombies. O jogador se transforma em Lobisomem neste nível.
Underworld - O segundo nível. Esta é uma caverna subterrânea que se estende muito abaixo da terra, cheio de Cascavel, como o chinês dragões, basiliscos (Algo parecido com as criaturas com o mesmo nome de Golden Axe, e sanguessugas gigantes. O jogador pode transformar em Weredragon aqui.
Caverna das Almas - subterrânea profunda é a Caverna das Almas, uma caverna escura no subsolo que possui bordas de rock, pendurado precariamente sobre poços profundos, que podem matar os jogadores e os inimigos instantaneamente se caírem dentro Os habitantes principal aqui são poderosos zumbis Grave Mestre, basiliscos, e híbridos Tartaruga / Caracol. O jogador se transforma no Homem-Urso aqui.
Palácio Neff - residência Neff é constituído por um palácio de mármore construído predominantemente, com neblina e estátuas de pedra com destaque. Ocupados principalmente por Hammer-wielding diabinhos e zumbis, o jogador pode se tornar o Weretiger aqui.
A Cidade de Dis - A cidade dos mortos é o lugar onde Neff Athena mantém em cativeiro, e visualmente se assemelha a uma paisagem árida e rochosa vermelha, repleta de cadáveres agoniado para o futuro. Aqui, o leitor encontrará mais forte asseclas Neff, incluindo Billy Club-wielding Javalis, Boxe, cabras, peixes com serras circulares para as aletas, Unicorns Negra, que pode executar poderosos chutes voadores, antes de eventualmente vir cara a cara com Neff a si mesmo. O jogador assume a forma de os poderosos Golden Lobisomem aqui.
Bosses: Neff vão se transformar em cinco diferentes tipos de monstros em cada nível. Entre os 5 monstros são:
Aggar - Um monstro ogro-like que é essencialmente constituída de terra e de cadáveres em decomposição. Possui cabeças sem fim, que pode rasgar fora e pode jogar com o jogador.
Octeyes - Uma entidade de plantas como a atacar o jogador com uma enorme quantidade de esporos venenosos em forma de globo ocular.
Mouldy Caracol - Parte caracol, salamandra parte, tem a nítida proeminências ósseas, como da sua casca, e pode atacar com correntes de bolas de fogo verde.
Crocodilo Worm - Um ardente de barriga do monstro, crocodilo-cabeças que podem cuspir fogo e chamar os dragões pequeno fogo que virá depois do jogador.
Neff - Neff próprio assume a forma de uma criatura armadura-como o rinoceronte que podem carregar toda a tela em alta velocidade. Formas: Estas são as formas de animais que você se torna e suas habilidades:
Lobisomem: Neste formulário, o jogador pode arremessar bolas de pedra e fogo, e também pode executar um ataque flamejante Dash, que pode ir direto inimigos.
Weredragon: Neste formulário, o jogador pode voar, respirar parafusos da hélice em forma de raio, e usar os obstáculos poderosos Laser para fritar novos inimigos.
Homem-Urso: Neste formulário, o jogador pode se transformar monstros em pedra com sua Petri-Breath e executar um ataque de giro de corpo forte que atravessa inimigos e quebra os petrificada instantaneamente.
Weretiger: Neste formulário, o jogador pode arremessar bolas de fogo que se movem em um padrão de onda, e pode dash para cima e para baixo em um ataque vertical Dash Flaming.
Golden Lobisomem: Este formulário é uma versão mais poderosa do formulário lobisomem padrão, permitindo que o jogador atirar bolas de fogo flamejante de ouro, e esmagar os inimigos com ondas de fogo dourado em um ataque de dash.
Na sua versão arcade inicial, Altered Beast foi um jogo muito bem recebida. Sua conversão para o Mega Drive foi considerado inferior ao arcade. Sua re-lançamento para o Virtual Console do Wii teve uma recepção morna pela GameSpot, que descreve o jogo como mero decente com algum valor nostálgico.
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André Vieira
18 de abril de 2011
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Mais do que qualquer outro jogo até à data, Uncharted: Drake's Fortune parece definir a PlayStation 3.Naughty Dog 2007 estriou o primeiro e único Nathan Drake e deu aos jogadores um gostinho do que seria como jogar como um acrobaticamente inclinado Indiana Jones. Com visual deslumbrante, uma fantástica história narrada, grandes enigmas e tiroteios de alta acção, é facilmente um dos melhores títulos desta geração de consolas.
Agora Naughty Dog retorna aos holofotes com Uncharted 2: Among Thieves.Naughty Dog tem,efectivamente uma grande empresa de jogos, superou a primeira aventura de Nate e criou uma sequela que não só é maior e melhor em praticamente todos os sentidos, mas também vem com um componente multiplayer, que poderia ser lançado como o seu próprio jogo, distinto e completo de preço.As pessoas ficariam na fila para entregar o seu dinheiro.
Tentando permanecer como spoiler-free possível, vou apenas dizer que a história começa cerca de um ano ou mais depois dos eventos do primeiro jogo e começa com Nate e colegas ladrões alguns trabalhando em busca da frota de Marco Polo um tesouro perdido. Naturalmente, as coisas não são assim tão simples e o rumo da história dá uma aventura muito maior, que os leva a meio caminho no redor do mundo. Isso é quase tão longe quanto eu quero ir com o enredo, embora alguns dos trailers lá fora, na verdade, revelam um pouco mais do que isso. O importante aqui é que embora o jogo não é apenas ter lugar numa única ilha e, ao invés mudanças locais um punhado de vezes ao longo da aventura. O resultado é que o ritmo se sente melhor e mais rápido, e mesmo que você esteja tecnicamente fazendo o mesmo tipo de tiro, alpinismo e quebra-cabeças ao longo do jogo, as diferentes maneiras e as cenas que são apresentadas,Among Thieves dá uma sensação maior de variedade de jogabilidade o original.
A grande narrativa estende-se ao desenvolvimento do caráter, que foi transformada de um entalhe. Interessante é o que eles estão fazendo (embora o vilão principal é apenas ruim), e da maneira que todos interagem com o ele é realista e interessante. Quase todos as personagens são imprevisíveis, de alguma forma, mas não de maneira forçada ou artificial.
História: A história em si dá voltas e reviravoltas ao longo do curso do jogo, como você poderia esperar, e para a maior parte é um conto de sólidos. Nate e seus amigos passam por muita coisa, pois ele faz um bom trabalho de enrolar-se e mantêr-se preso até o fim.
Enquanto eu diria que a história é muito boa em geral, eu não diria que ela é perfeita. Sem dar qualquer coisa de afastada, enquanto a maioria da história tem base sólida no mundo real tradiçional e lendária, ela começa a se desviar disso num momento de uma forma que poderia ter sido tratada melhor. Ainda assim, é dito muito, muito bem através do uso de cenas fantásticas e de agir, e irá manter você tentando adivinhar o que vai acontecer até o fim. Uncharted 2: Among thieves leva um bom 9.7 de 10.
Gameplay: As para a jogabilidade em si, Uncharted 2 - como o Drake Fortune original - tarefa que, com tiroteios, navegação ambiental ou quebra-cabeças. Enquanto um monte de a mecânica é idêntica à do primeiro título, tudo tem sido misturados um pouco melhor, especialmente o combate e navegação.
Isto é em grande parte devido às configurações que você vai lutar dentro Considerando que o primeiro jogo em geral tinham que andar em uma área com lotes de cobertura, instituído por trás de uma parede e em seguida, tomar caras fora o melhor que podia, Uncharted 2 ofertas uma variedade muito mais opções e em como essas seqüências jogar fora graças ao nível de design fantástico. Em vez de lutar em terreno plano, quase todas as cenas de batalha tem vários níveis e áreas de usar a sua vantagem. Se você quiser ficar no chão e ter caras a moda antiga, você é mais que bem vinda. Mas você também pode subir para um lugar mais alto ea altura usar a sua vantagem, ou flanquear o inimigo, movendo de capa a capa e mudando suas táticas como a batalha se desenrola em torno de você. Enquanto o jogo ainda é muito um conto linear, levando-o de ponto a ponto específico, você é oferecido muitas mais opções em como você se aproximar e lidar com as batalhas.
Publicada por
André Vieira
14 de abril de 2011
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Final Fantasy VI É um jogo de RPG desenvolvido e publicado pela Square (agora Square Enix). Foi lançado em 1994 para a Super Nintendo Entertainment System, como parte da série Final Fantasy. Ele foi portado por Tose com pequenas diferenças para a PlayStation da Sony em 1999 e Nintendo Game Boy Advance em 2006, e foi lançado para a Virtual Console da Wii no Japão, 15 mar 2011. O jogo ficou conhecido como Final Fantasy III, quando ele foi lançado na América do Norte, como o original de Final Fantasy III não tinha sido lançado fora do Japão na época.
Situado em um mundo de fantasia com um nível equivalente ao que a tecnologia da Segunda Revolução Industrial, a história do jogo se concentra em um grupo de rebeldes que tentam derrubar uma ditadura imperial. O jogo apresenta catorze permanentes personagens jogáveis, mais do que qualquer jogo da série principal. Final Fantasy VI foi o primeiro jogo da série a ser dirigido por alguém que não seja produtor e criador da série, Hironobu Sakaguchi, o papel estava cheio, não por Yoshinori Kitase e Hiroyuki Ito. Yoshitaka Amano, um colaborador de longa data da série Final Fantasy, voltou como o designer de imagem e de caráter, enquanto regular compositor Nobuo Uematsu escreveu pontuação do jogo, que foi lançado na trilha sonora de vários.
Lançado para a aclamação da crítica, o jogo é considerado um marco da série e do gênero RPG. Suas versões de Super Nintendo e PlayStation vendeu mais de 3,48 milhões de cópias pelo mundo até hoje como um jogo stand-alone, bem como mais de 750.000 cópias, como parte dos japoneses Final Fantasy Collection ea norte-americana de Final Fantasy Anthology. Final Fantasy VI já ganhou inúmeros prêmios desde seu lançamento.
Como parcelas anteriores Final Fantasy, Final Fantasy VI é constituída por quatro modos básicos de jogo: um overworld mapa da cidade e mapas de campo calabouço, uma tela de batalha, e uma tela de menu. O mapa do mundo é uma versão reduzida do mundo ficcional do jogo, que o jogador usa para dirigir personagens em vários locais. Como a maioria dos jogos da série, os três principais meios de viajar por todo o overworld estão a pé, chocobo e aeronave. Com poucas exceções parcela-driven, os inimigos são encontrados aleatoriamente nos mapas do campo eo overworld quando viajam de pé. A tela do menu é onde o jogador toma decisões como quais personagens estarão no grupo de viagem, quais os equipamentos que eles possuem, a magia que eles aprendem, e da configuração do jogo. Ele também é usado para rastrear os pontos de experiência e níveis.
O plot do jogo desenvolve-se como o jogador progride em cidades e masmorras. Cidadãos da cidade vai oferecer informações úteis e alguns moradores próprias lojas item ou equipamento. Mais tarde no jogo, visitando algumas cidades ativará side-quests. Dungeons aparecem como uma variedade de áreas, incluindo cavernas, esgotos, florestas e edifícios. Essas cavernas costumam ter baús contendo itens raros que não estão disponíveis na maioria das lojas. Alguns calabouços recurso puzzles e labirintos, que exigem que o jogador divide os personagens em várias partes.
Gameplay: Como Combater em Final Fantasy VI é baseada em menus, no qual o jogador escolhe uma acção a partir de uma lista de opções, tais como luta, magia e item. Um máximo de quatro caracteres podem ser usados nas batalhas, que são baseados na série "tradicional sistema Active Time Battle (ATB) apareceram pela primeira vez em Final Fantasy IV. Segundo este sistema, cada personagem tem uma barra de ação que se reabastece a uma taxa dependente da sua estatística de velocidade. Quando a barra de um personagem é cheio de ação, o jogador pode atribuir uma ação. Além de técnicas de batalha padrão, cada personagem possui uma habilidade especial única. Por exemplo, Locke possui a habilidade de roubar itens dos inimigos, enquanto a capacidade Celes 'Runic lhe permite absorver a maioria dos ataques mágicos elenco até que seu próximo turno.
Outro elemento é a substituição de ataque poderosa que aparece ocasionalmente quando a saúde de um personagem é baixa. Características similares aparecem nos títulos depois de Final Fantasy sob uma variedade de nomes diferentes, incluindo Limit Breaks, Desperation Move, transes e Overdrives [3]. personagens são recompensados ??por batalhas vitoriosas com pontos de experiência e dinheiro, chamado Gil (GP do Norte original Americana de localização). Quando os personagens atingir uma certa quantidade de pontos de experiência, ganham um nível, o que aumenta suas estatísticas. Um jogador pode jogar durante mais cenários de batalha, com controle dos caracteres individuais atribuídos a partir do menu de configuração.
Como Characters Combate em Final Fantasy VI pode ser equipado com uma ampla variedade de armas, armaduras e acessórios (conhecido como "Relíquias") para aumentar as estatísticas e obter habilidades especiais. A maior parte deste equipamento pode ser usado por vários personagens diferentes, e cada personagem pode equipar até duas relíquias. Relíquias têm uma variedade de usos e efeitos, alguns dos quais alteram os comandos de batalha básica, permitir que os personagens usam armas múltiplas, proporcionar mudanças de status permanente durante a batalha ou de protecção feitiços mágicos em resposta a estar perto da morte.
Apesar de apenas dois personagens começam o jogo com a habilidade de usar magia, quase todos os personagens podem aprender a fazê-lo. Os personagens podem equipar magicite, que permite a convocação de espers, a encarnação desse jogo de monstros chamados (incluindo várias citações recorrentes, como Ifrit, Shiva, Bahamut e Odin, junto com muitos convoca nova e exclusiva para o Final Fantasy VI), bem como a de específicas magias. Se um personagem tem um pedaço de magicite equipada, ele ou ela vai ganhar o "Magic Aquisição de Pontos", após muitas batalhas. Como um personagem ganha AP mágica, ele ou ela gradualmente aprende magias da magicite equipada e ganhar bônus adicionais estatística quando nivelamento por cima, dependendo do magicite.
História: Final Fantasy VI tem lugar em um mundo grande e sem nome. Durante o curso do jogo, sua geografia e alteração da paisagem devido a vários desenvolvimentos no enredo do jogo. Durante a primeira metade do jogo, o mundo é dividido em dois grandes continentes e conhecido como o World of Balance. O continente do norte é marcada por uma série de serras e contém muitos dos locais acessíveis ao jogador. A meio do jogo, configuração geográfica do mundo é alterado, resultando em sua divisão em dois grandes continentes, várias ilhas de vários tamanhos situados em torno de um grande continente em seu centro. Este layout alterado de locais do jogo é referido como o World of Ruin.
Em contraste com as definições medieval apresentado nos anteriores títulos de Final Fantasy, Final Fantasy VI é definido em um ambiente de steampunk. A estrutura da sociedade que paralelos da segunda metade do século 19, com a ópera e as artes plásticas que servem como motivos recorrentes ao longo do jogo, e um nível de tecnologia comparável ao da Segunda Revolução Industrial. Ferrovias estão no local e uma operação de mineração de carvão é executado no norte da cidade de Narshe. Além disso, vários exemplos da engenharia moderna e armamentos (como uma moto-serra, furadeira, arco e automático) têm sido desenvolvidos no Reino de Fígaro. No entanto, os sistemas de comunicação não tenham atingido níveis significativos de desenvolvimento, com cartas enviadas por meio de pombo-correio que serve como o meio mais comum de comunicação de longa distância.
Mil anos antes dos acontecimentos do jogo, três entidades conhecidas como a Tríade beligerantes iniciaram um conflito que viria a ser chamado de Guerra dos Magos. Esta discussão chegou a proporções catastróficas, desencadeando energia mágica no mundo que transformou os humanos em seres aflitos espers mágico que também eram usadas como soldados na guerra. Percebendo a calamidade horrível feito por suas mãos, a Tríade retornado será gratuito para a espers e selou seus próprios poderes, tornando-se estátuas de pedra. Seu pedido era que o espers assegurar seu poder permanecer trancadas para que ele nunca poderia ser utilizado novamente. Os espers realizado seus deuses de pedra para uma terra escondida, vedação, tanto eles como se fora do reino dos seres humanos. O conceito da magia desvaneceu-se gradualmente a lenda e mito como a humanidade construiu uma sociedade exaltando ciência e tecnologia. Na abertura do jogo, a nação mais avançada é o Império, uma ditadura cruel e expansão liderado pelo Imperador Gestahl e seu palhaço Kefka geral. Aproximadamente 18 anos antes dos eventos do jogo começar, a barreira entre a terra espers "eo resto do mundo enfraquecido. Logo depois, Gestahl aproveita isso e ataques por terra a espers ", capturando vários deles.
Usando o espers como fonte de energia, Gestahl iniciou um programa de pesquisa para combinar magia com máquinas e infundir seres humanos com poderes mágicos, sendo o resultado de uma embarcação conhecida como Magitek. Kefka se tornou o primeiro protótipo experimental de uma linha de soldados chamados Magitek Cavaleiros, prejudicando drasticamente a sua sanidade. [9] No início do jogo, o império está à beira de redescobrir o potencial cheio de magia, reabrindo a porta de entrada para o mundo da os espers. No entanto, o domínio militar Gestahl a oposição dos Returners, uma organização rebelde que pretende derrubar o Império e libertar de seus territórios.
Final Fantasy VI tem quatorze personagens jogáveis, mais do que qualquer jogo da série principal, assim como vários personagens secundários que são apenas rapidamente controlado pelo jogador. O personagem de partida, a Terra Branford, é um meio-humano reservados menina, meio esper que passou a maior parte de sua vida como um escravo do Império, graças a um dispositivo de controle da mente, e não está familiarizado com o amor. Outros personagens principais incluem Locke Cole, um caçador de tesouros e simpatizante dos rebeldes com um impulso poderoso para proteger as mulheres; Celes Chere, um antigo general do Império, que se juntou ao Returners depois de ser preso por questionar as práticas imperiais, Edgar Roni Figaro, um mulherengo consumar eo rei de Figaro, que reivindica lealdade ao Império, enquanto secretamente fornecimento de ajudas aos Returners; Sabin Rene Figaro, irmão de Edgar, que fugiu da corte real, a fim de buscar seu próprio caminho e aprimorar suas habilidades em artes marciais; Ciano Garamonde, um cavaleiro leal ao reino de Doma, que perdeu sua família e amigos como resultado de Kefka envenenamento oferta do reino de água; Setzer Gabbiani, um apostador habitual e candidato a emoção; Shadow, o ninja mercenário, que oferece os seus serviços tanto no Império e na Returners em várias fases ao longo do jogo; Relm Arrowny, uma jovem, mas dura artística com poderes mágicos; Strago Magus, avô Relm e um Mago Azul; Gau, uma criança selvagens sobrevivendo desde a infância no deserto áspero conhecida como Veldt; Mog , um Moogle das minas de Narshe; Umaro, um selvagem, mas sasquatch Fiel também de Narshe, falou em juntar os Returners através da persuasão Mog's e Gogo, um misterioso, totalmente envolto mestre da arte da mímica.
A maioria dos personagens principais do jogo guardar rancor significativa contra o Império e, em particular, Kefka, que serve como um dos principais antagonistas do jogo, juntamente com o Imperador Gestahl. O personagem de apoio Ultros serve como um vilão recorrente e alívio cômico ao longo do jogo. Um punhado de personagens de Final Fantasy VI reapareceram em jogos posteriores, como Secret of Evermore e Kingdom Hearts II. Além disso, Final Fantasy SGI, uma demonstração de tecnologia de curta produzido para a estação de trabalho Silicon Graphics Onyx, caracterizado polígono baseado renderings 3D de Locke, Terra e Shadow.
Final Fantasy VI começa com a Terra Branford a participar num ataque imperial em Narshe em busca de um recentemente descoberto esper congelado (mais tarde identificado como Tritoch; Valigarmanda na retradução GBA) encontrado em minas da cidade. No entanto, a esper mata controladores eo controle imperial sobre ela é quebrada, mas ela é incapaz de se lembrar de nada sobre seu passado. Locke Cole, um ladrão, promete protegê-la até que ela possa recuperar suas lembranças ea ajuda a escapar para o esconderijo da Returners, um grupo de militantes da oposição ao Império. Ao longo do caminho, eles passam através do Reino de Fígaro e conhecer Edgar Roni Figaro, o rei, e seu irmão distante, Sabin Rene Figaro, que se juntam a eles. Banon, líder dos Returners, pede ajuda a Terra na sua luta contra o Império, e ela concorda. Assim como a resistência está se preparando para voltar à Narshe para investigar o Esper congelado, o Império ataques de South Figaro. Locke vai para a cidade sitiada para travar o avanço do Império, enquanto o resto do grupo faz seu caminho através de rafting no próximo Lethe River. No entanto, Sabin é separado do grupo após uma batalha com Ultros, auto-proclamado "royalty polvo" e um antagonista do recorrente, obrigando a vários membros da Returners para encontrar suas próprias maneiras de Narshe em três diferentes cenários controlados pelo jogador. No cenário de Locke, ele deve escapar da cidade imperial ocupada de South Figaro sem detecção. Sabin tem sido varrido para um continente distante e deve encontrar uma maneira para trás, enquanto a Terra, Edgar e Banon continuará a flutuar para baixo do rio Lete volta para Narshe.
Eventualmente, a parte original se reúne em Narshe. Locke traz com ele Celes Chere, um dos generais do Império, a quem ele salvou da execução por desafiar as práticas cruéis do Império. Sabin traz com ele Ciano Garamonde, cuja família foi morto durante o cerco do Império de Doma Castle quando Kefka ordenou o fornecimento de água envenenada, e Gau, uma criança selvagem, ele fez amizade com a Veldt. Em Narshe, o Returners preparar para defender o Esper congelado desde o Império. Depois que o jogador com sucesso frustra a invasão Imperial, Terra se aproxima do esper congelado, fazendo com que ela se transformar em uma forma esper-como ela mesma. Ela voa para longe, confuso e horrorizado com sua própria transformação.
O Returners estabelecidos para procurar a Terra e, eventualmente, seguir sua para a cidade de Zozo, mas eles ainda estão chocados com sua aparente existência de um esper. Lá, eles também atendem o Esper Ramuh, que diz a eles que se gratuitamente várias outras espers da Pesquisa Magitek na capital do Império, Vector, eles poderão encontrar alguém que possa ajudar a Terra. Vector está no extremo sul do continente, para que o império não permite o acesso marítimo, de modo a Returners ir à Ópera e recrutar Setzer Gabbiani, que se acredita ser o dono do Blackjack, a nave única no mundo. Eles, então, viajar para Vector e tentativa de resgatar vários espers, incluindo Maduin, que se revela ser o pai do Terra. No entanto, os espers escolher em vez de dar suas vidas para se transformar em magicite-a cristalizada restos de suas essências que se formam quando elas morrem e permitir que outros a usar seus poderes, que agracia os Returners. Antes de o grupo pode, então, fugir, Kefka chega e faz com que o Returners, incluindo Locke, momentaneamente dúvida a lealdade Celes, muito a sua angústia. No entanto, ela fornece a prova que lhes da o seu apoio através da cobertura para o grupo durante a fuga de descanso. O resto do grupo, em seguida, retorna para Zozo, onde a Terra reage ao magicite de seu pai, levando-a a ganhar o conhecimento de seu passado e se aceitar como filho meio-humano, meio-de Maduin esper e uma mulher humana.
Após se reunir com a Terra, o Returners decidir que é hora de lançar um ataque total contra o Império, e pede Banon Terra para tentar entrar em contato com a terra espers, a fim de conseguir seu apoio. Terra consegue fazer contato, e quando os espers aprender que os outros capturados pelo Império anteriormente eles já pereceram, tornam-se enfureceu e entra no mundo humano, onde eles destroem grande parte da Vector. Quando o Returners chegar na capital, eles acham Imperador Gestahl alegando não ter a vontade de lutar, convidando os Returners para um banquete para negociar a paz. Gestahl Terra pede para entregar uma trégua à espers em seu nome, para o qual ela concorda. Acompanhado por Locke, Shadow (o ninja mercenário contratado pelo Império para a missão), Celes Gerais e Leão, o jogador deverá então guiar Terra para a aldeia remota Thamasa em busca dos espers, onde eles se encontram Strago Magus e sua neta Relm Arrowny, que também acompanhá-los.
Logo, eles acham o espers e Terra convence-los a aceitar uma trégua com Gestahl. No entanto, durante as negociações, Kefka ataca o espers, matando cada um desses ainda está vivo e capturar a magicite que resta de sua essência. Além disso, ele mata o General Leo, que está chocado com as táticas desonrosas Kefka e tenta defender os espers. O Returners reunir, agora ciente de que a paz foi um truque para obter Gestahl magicite a estátua de pedra e restos da Tríade Guerreiros em terras do espers 'agora-sem lacre. Kefka e Gestahl viagem através da porta aberta para o mundo esper, encontrar a Tríade beligerantes, e pedir a ilha em que o mundo esper está localizado destacar e voar no céu como um continente ameaçadora Flutuante. O Returners tentativa de impedi-los de causar mais danos, mas apesar de seus esforços, eles são incapazes de impedir Kefka e Gestahl de ganhar o poder das estátuas. Agora, com poderes, Kefka prontamente mata Gestahl e move as estátuas para fora do seu alinhamento adequado, perturbando o equilíbrio de poderes mágicos e fazendo com que a destruição da maior parte do mundo da superfície. Na tragédia, o Returners são separados um do outro como dirigível Setzer é dilacerado.
Um ano depois, Celes desperta de um coma em uma ilha deserta e descobre que o mundo tem sido devastado por Kefka. Grande parte de sua população humana, morreu e sua vida animal e vegetal estão lentamente a ser morto por doença de pontuar o desespero da humanidade. Celes estabelece a partir da ilha solitária para tentar se reunir com o maior número de seus amigos como ela pode encontrar. Um por um, em uma série de opcionais principalmente side-quests, o jogador tem a oportunidade de reunir o grupo, todos ainda vivos, assim como novos aliados Umaro e Gogo. Juntos, os Returners reuniu lançar uma nova ofensiva contra Kefka, usando a Falcon uma aeronave que pertencia a um amigo falecido de Setzer's para chegar à torre de Kefka e infiltrar-lo. No interior, o Returners batalha seu caminho através das defesas de Kefka e destruir as três estátuas, a fonte do novo poder de Kefka. Ao destruir as estátuas, uma vez que a fonte de toda a magia, não causa nenhuma reação perceptível, o partido entende que Kefka conseguiu drenada a Tríade Guerreiros do poder e se tornou a fonte de todo poder mágico.
Fazer a batalha final contra Kefka, os personagens destruí-lo, mas desde que o poder dos deuses havia chegado a residir nele todas magicite começa a quebrar e torre magicamente manteve Kefka começa a desmoronar. Terra leva os personagens para fora quando ela começa a se enfraquecer devido à sua herança esper-metade. No entanto, antes de seu pai magicite quebra, o seu espírito informa que, mantendo o lado humano de si mesma, ela pode sobreviver à passagem da magia. No final, o partido escapa da torre de Kefka, a bordo do Falcon. Terra sobrevive, eo grupo observa as comunidades do mundo rejuvenescendo-se.
O cenário de Final Fantasy VI foi escrito por um grupo de quatro ou cinco pessoas, entre elas o diretor Yoshinori Kitase que forneceu elementos-chave da história, como a cena da ópera Celes e tentativa de suicídio. Produtor Hironobu Sakaguchi havia colaborado com Kitase sobre o enredo do jogo e acabou supervisionando-lo, embora não era tão intimamente envolvido como em jogos anteriores, devido à sua participação em outros projetos e seu papel como vice-presidente da Square. Yoshitaka Amano, um colaborador de longa data da série Final Fantasy, voltou como a imagem e designer de personagens. Tetsuya Takahashi, um dos diretores gráfico do jogo, desenhou a Armaduras Magitek imperial. Amano criou o logotipo do título, e desde esboços conceituais para os programadores, que converteu-los para o sprites no jogo devido a limitações técnicas da época. Liberdades foram tomadas durante a conversão, como mudar o cabelo do Terra Branford da loira para o verde, e mudando roupa Celes Chere inteiramente. Nos vídeos movimento total produzido para o jogo de PlayStation re-lançamento, o personagem modelos apresentados são baseados em projetos Amano. Enquanto sprites personagem em parcelas anteriores eram menos detalhadas sobre o mapa do que eram no campo de batalha, sprites Final Fantasy VI tinha uma resolução tão alta, independente da tela. Isto permitiu o uso de animações que descrevem uma variedade de movimentos e expressões faciais. Embora não fosse o primeiro jogo a utilizar o modo Super Nintendo de 7 gráfica, Final Fantasy VI fez uso mais extenso deles do que seus antecessores. Por exemplo, ao contrário dos dois Final Fantasy IV e Final Fantasy V, o mapa do mundo é apresentado em Mode 7, o que dá uma perspectiva um pouco tridimensional para um jogo de outra forma bidimensional.
O cenário de Final Fantasy VI foi escrito por um grupo de quatro ou cinco pessoas, entre elas o diretor Yoshinori Kitase que forneceu elementos-chave da história, como a cena da ópera Celes e tentativa de suicídio. Produtor Hironobu Sakaguchi havia colaborado com Kitase sobre o enredo do jogo e acabou supervisionando-lo, embora não era tão intimamente envolvido como em jogos anteriores, devido à sua participação em outros projetos e seu papel como vice-presidente da Square. Yoshitaka Amano, um colaborador de longa data da série Final Fantasy, voltou como a imagem e designer de personagens. Tetsuya Takahashi, um dos diretores gráfico do jogo, desenhou a Armaduras Magitek imperial. Amano criou o logotipo do título, e desde esboços conceituais para os programadores, que converteu-los para o sprites no jogo devido a limitações técnicas da época. Liberdades foram tomadas durante a conversão, como mudar o cabelo do Terra Branford da loira para o verde, e mudando roupa Celes Chere inteiramente. Nos vídeos movimento total produzido para o jogo de PlayStation re-lançamento, o personagem modelos apresentados são baseados em projetos Amano. Enquanto sprites personagem em parcelas anteriores eram menos detalhadas sobre o mapa do que eram no campo de batalha, sprites Final Fantasy VI tinha uma resolução tão alta, independente da tela. Isto permitiu o uso de animações que descrevem uma variedade de movimentos e expressões faciais. Embora não fosse o primeiro jogo a utilizar o modo Super Nintendo de 7 gráfica, Final Fantasy VI fez uso mais extenso deles do que seus antecessores. Por exemplo, ao contrário dos dois Final Fantasy IV e Final Fantasy V, o mapa do mundo é apresentado em Mode 7, o que dá uma perspectiva um pouco tridimensional para um jogo de outra forma bidimensional.
Gráficos para o lançamento norte-americanas foram suprimidas para encobrir os casos menores de nudez. Da esquerda para a direita: SFC japonês e GBA, norte-americano SNES, GBA e releases.The Western localização original norte-americano e lançamento de Final Fantasy VI, da Square para o Super Nintendo apresentou várias mudanças em relação à versão original japonesa. A mais óbvia delas é a alteração do título do jogo de Final Fantasy VI Final Fantasy III, porque apenas dois jogos da série foram localizados na América do Norte na época, Final Fantasy VI foi distribuído como Final Fantasy III para manter a nomeação continuidade. Ao contrário de Final Fantasy IV (que foi lançado na América do Norte como Final Fantasy II), não há grandes mudanças para o jogo, apesar de várias mudanças de conteúdo editorial e ajustes existentes no script Inglês. Em janeiro de 1995 entrevista com a revista Super Play, tradutor Ted Woolsey explicou que "há um certo nível de diversão ... e sexualidade em games japoneses que simplesmente não existe aqui [nos EUA], basicamente por causa da Nintendo of America regras e diretrizes ". Consequentemente, os gráficos questionáveis ??(por exemplo, nudez) foram censurados e os sinais de construção nas cidades foram alterados, bem como alusões religiosas (por exemplo, a magia Holy foi rebatizado Pearl).
Além disso, algumas alusões diretas à morte, matando as ações e expressões de violência, bem como palavras ofensivas foram substituídos por expressões mais suaves. Por exemplo, depois de Edgar, Locke e Terra fugir em chocobos de Figaro Castle, ordens Kefka dois soldados Magitek Blindada para persegui-los gritando "Go! MATA-LOS!", Na versão japonesa. Foi traduzido como "Go! Pegá-los! Além disso, quando soldados imperiais queimar Figaro Castle, e Edgar afirma Terra não está escondida dentro do castelo, Kefka responde: "então você pode queimar até a morte" na versão japonesa, que foi substituído na versão em Inglês por "Então, bem vindo ao meu churrasco! ". Da mesma forma, como soldados Magitek assistir Edgar e seus convidados escapar em Chocobos, uma jura em japonês, "Filho da puta!", Que foi traduzido por Ted Woolsey como "Filho de um submarinista!". A localização também contou com mudanças de várias denominações, como "Tina" seja alterado para "Terra". Finalmente, arquivos de texto do diálogo tinha que ser encurtado devido ao espaço limitado de armazenamento de dados disponível na memória só de leitura do cartucho do jogo. Como resultado, as mudanças adicionais foram prestados ao diálogo a fim de compactá-lo para o espaço disponível. Esta tradução foi feita em apenas 30 dias por Woolsey sozinho.
O re-lançamento da PlayStation apresentava apenas pequenas alterações para a localização Inglês. O título do jogo foi revertido para Final Fantasy VI a partir de Final Fantasy III, para unificar o esquema de numeração da série na América do Norte e Japão com a versão anterior do Final Fantasy VII. Um item de poucos e os nomes dos personagens foram ajustadas, como a expansão do "Fenix ??Down" a "Phoenix Down". Ao contrário do PlayStation re-lançamento de Final Fantasy IV incluídos na posterior compilação Final Fantasy Chronicles, o script ficou essencialmente inalterada. O Game Boy Advance re-lançamento incluiu uma nova tradução por tradutor diferentes, Tom Slattery. Esta tradução foi preservada a maioria dos nomes de personagens, nomes, localização e terminologia da tradução Woolsey, mas mudou item e escrever os nomes para combinar com as convenções utilizadas em títulos mais recentes da série. O roteiro revisto para certas conservas linhas peculiares do original ao alterar ou outros de edição, e esclareceu alguns pontos de confusão na tradução original.
A trilha sonora de Final Fantasy VI foi composta por longa data da série contribuinte Nobuo Uematsu. A pontuação é composto por temas de cada personagem principal e local, bem como música para batalhas padrão, as lutas com os inimigos de chefe e de cenas especiais. O uso extensivo de leitmotiv é um dos pontos que definem as faixas de áudio. A "Aria di Mezzo Carattere" é uma das últimas faixas, jogou durante uma cena envolvendo uma ópera. Esta faixa apresenta uma síntese ininteligível "voz" que se harmoniza com a melodia, como as limitações técnicas para o chip de som formato SPC700 impedia a utilização de uma pista real vocal (apesar de alguns desenvolvedores finalmente descobri como superar a limitação de alguns anos mais tarde). A orquestra álbum Final Fantasy VI Grand Finale apresenta uma versão da ária organizados, usando letras de músicas italianas realizadas por Svetla Krasteva com um acompanhamento orquestral. Esta versão também é encontrada em que termina o vídeo de movimento total do jogo de PlayStation relançamento da Sony, com a mesma letra, mas um arranjo musical diferente. Além disso, o álbum Orchestral Game Concert 4 inclui uma versão estendida da ópera organizadas e conduzidas por Kosuke Onozaki e executado pela Orquestra Sinfónica de Tóquio, com Wakako Aokimi, Tetsuya Ono, e Hiroshi Kuroda nos vocais. Também foi realizado no "mais amigos" concerto no Anfiteatro Gibson, em 2005, usando uma nova tradução Inglês das letras, um álbum que já está disponível. "Dancing Mad", acompanhando a batalha final do jogo com Kefka, é de 17 minutos de duração e contém uma cadência de órgãos, com variações sobre o tema de Kefka. O "Ending Theme" combina todos os temas personagem jogável em uma composição que durou mais de 21 minutos.
A partitura original foi lançado em três discos compactos no Japão como Final Fantasy VI: Original Sound Version. Uma versão deste álbum foi lançado mais tarde na América do Norte como Final Fantasy III: Domínio de Kefka, esta versão do álbum é o mesmo que o seu homólogo japonês, com exceção de embalagens diferentes e pequenas diferenças na tradução de alguns nomes de via entre o álbum e versões mais recentes. Além disso, Final Fantasy VI: Grand Finale apresenta onze faixas do jogo, organizado por Shiro Sagisu e Saito Tsuneyoshi e executada pelo Ensemble Archi della Scala e Orquestra Sinfonica di Milano (Milão Symphony Orchestra). Piano Collections Final Fantasy VI, um segundo álbum arranjado, apresenta treze faixas do jogo, realizada para piano de Reiko Nomura. Mais recentemente, "Dancing Mad", o tema do chefe final de Final Fantasy VI, foi realizada no Play! A Video Game Symphony em Estocolmo, na Suécia, em 02 junho de 2007, pelo grupo Machinae Supremacy.
Nobuo Uematsu banda de rock, The Black Mages, lançou uma versão de metal progressivo da dança louca em seu primeiro álbum homônimo em 2003. Seu álbum de 2008, com o subtítulo "Darkness and Starlight", é assim chamado após a sua faixa de estréia: uma versão da ópera rock de toda a ópera de FFVI, incluindo o Aria di Mezzo Carattere realizada por Etsuyo Ota.
Final Fantasy VI foi portado para o PlayStation da Sony por Tose e re-lançado pela Square no Japão e América do Norte em 1999. No Japão, ele estava disponível, tanto individualmente como parte de Final Fantasy Collection, enquanto ele estava disponível apenas como parte de Final Fantasy Anthology na América do Norte, e individualmente na Europa. Cinqüenta mil cópias da edição limitada da versão japonesa também foram lançados no Japão, e incluiu um Final Fantasy-despertador temático.
PlayStation Final Fantasy VI do re-lançamento é muito semelhante à versão original japonesa como visto no Super Famicom. Com exceção da adição de duas vídeo cheio do movimento de abertura e encerramento sequências e efeitos novos utilizados para o início eo fim das batalhas, os gráficos, música e som são deixadas inalteradas em relação à versão original. As únicas mudanças notáveis para o jogo (para além de tempos de carregamento não está presente nas versões de cartucho) envolver a correção de bugs de software poucos a partir do original e da adição de um novo memorando de salvar "recurso, permitindo que os jogadores rapidamente salvar seu progresso para RAM do PlayStation. O re-lançamento incluiu outras características especiais, como um bestiário e uma galeria de arte.
Fantasy VI foi portado pela segunda vez pela Tose e re-lançado como Final Fantasy VI Advance pela Square Enix no Japão em 30 de novembro de 2006, pela Nintendo na América do Norte em 05 de fevereiro de 2007, e na Europa em 29 de junho de 2007, para o Game Boy Advance. Ele inclui recursos adicionais de jogabilidade e gráficos ligeiramente melhorada, bem como uma re-script que segue traduzida em japonês convenções de nomenclatura para as magias e monstros, mas não apresenta os vídeos pleno movimento a partir do lançamento da PlayStation do jogo. Quatro novos espers aparecem nesta reedição: Leviathan, Gilgamesh, Cactuar e Diabolos. Duas novas áreas incluem os dragões 'masmorra Den, que inclui o Kaiser Dragon, um monstro codificados, mas não incluídas na versão original, e "Soul Santuário", um lugar onde o jogador pode lutar contra monstros continuamente. Três novas magias também aparecem, e vários bugs do original são fixos. Além disso, à semelhança dos outros portáteis Final Fantasy re-lançamentos, um bestiário e um leitor de música são incluídas. Curiosamente, mesmo na versão japonesa, o leitor de música está em Inglês e usa os nomes americanos, por exemplo, Strago mais Stragus. O pacote inclui obras de arte novas pelo veterano da série e do caráter original e designer de imagem Yoshitaka Amano.
A versão de Super Famicom original foi lançado para o Virtual Console do Wii no Japão em 15 de marco de 2011 e nos territórios PAL (Europa e Austrália) em 18 de março de 2011. Um lançamento norte-americano ainda não foi anunciado.
Críticas & Notas Atribuidas: Final Fantasy VI recebeu críticas positivas da crítica e foi um sucesso comercial. A partir de 31 de março de 2003, o jogo tinha enviado 3.480.000 de cópias no mundo, com 2,62 milhões dessas cópias que estão sendo transportadas no Japão e 860.000 no exterior. Final Fantasy Collection vendeu mais de 400.000 cópias em 1999, tornando-se o lançamento 31o mais vendido do ano no Japão. Ele recebeu 54 dos 60 pontos da Famitsu, marcado por um painel composto por seis avaliadores. Final Fantasy Anthology vendeu aproximadamente 364.000 cópias na América do Norte.
O jogo recebeu ótimas críticas logo após seu lançamento original. GamePro classificou como 5 de 5, indicando que "personagens, enredos e cenários de múltipla escolha todos se combinam para formar um jogo fantástico!" Electronic Gaming Monthly concedido um 9 dos 10 e nomeou-o jogo do mês, comentando que "RPGs com essa profundidade e realismo vêm uma vez em uma lua azul". Ele ganhou vários prêmios da Electronic Gaming Monthly, em 1994 os seus prémios de jogo de vídeo, incluindo melhor música para um jogo baseado em cartucho, Melhor Role-Playing Game, e Melhor japonês Role-Playing Game. [79] Além disso, eles mais tarde classificou o nono jogo em sua lista de 1997, as 100 maiores jogos de console de todos os tempos. Por seu lado, a Nintendo Power declarou o jogo "do RPG hit da década", destacando o seu som e gráficos melhorados sobre seus antecessores, e do jogo ampliou âmbito temático. Além disso, eles sugeriram que, "com tanta história e variação de jogo ... os fãs podem ficar perdidos no mundo durante meses em um momento". Em 1997, classificou-o como o oitavo melhor jogo de Nintendo, dizendo que "tinha tudo o que você poderia querer-heróis, o mundo vai abalar eventos, mágico, irracional Interceptor mal-plus o cão maravilha!" Em abril de 2008, ScrewAttack chamado Final Fantasy VI, o 3 º melhor jogo de SNES, atrás apenas de The Legend of Zelda: A Link to the Past e Super Metroid. Nintendo Power listados o final de Final Fantasy VI como um dos melhores finales, citando os momentos de grande caráter, que o cimento-los como alguns dos mais memoráveis ??personagens de Final Fantasy sempre. Eles também estão listados a cena da ópera como sendo uma demonstração de como os jogos de tocar e emocional do role-playing pode ser.
O jogo ainda estava ganhando elogios após o lançamento de sua versão para PlayStation, com GamePro e classificação Electronic Gaming Monthly que 4 de 5 e 9.5 de 10, respectivamente. Nintendo Power novamente classificou-o como um dos melhores jogos da Nintendo, em 2006, colocando-a como 13 em seu "Top 200 jogos em uma plataforma da Nintendo", sugerindo que poderia ser o "melhor" Final Fantasy sempre. Em 2005, o site de notícias multimédia IGN classificou 56 Final Fantasy VI em sua lista das 100 melhores jogos, como a segunda mais alta classificação Final Fantasy na lista depois de Final Fantasy IV. IGN descreveu os gráficos da versão da PlayStation, como "bela e deslumbrante", refletindo que, na época de seu lançamento, "Final Fantasy III ... representou tudo o que um RPG deve ser", sistemas de estatística inspirador de crescimento que viria a influenciar títulos como Wild Arms e Suikoden. Além disso, eles elogiaram a sua jogabilidade e história, alegando que estes aspectos levou "conceitos de RPG todos os anteriores ... e nem apareceu com algo completamente novo ou aperfeiçoado o suficiente para torná-los seus próprios", criando uma atmosfera na qual "[jogadores] não vai ter dificuldade em passar os gráficos simplistas ou aparentemente fora de moda jogo de convenções e envolva-se ...". Em uma versão atualizada do "Top 100" lista em 2007, a IGN classificou 9 Final Fantasy VI da lista, acima de todos os outros jogos Final Fantasy da série. Eles continuaram a citar o desenvolvimento do jogo de caráter e, especialmente, notou Kefka como "um dos caras mais memoráveis ??ruim na história do RPG". Em 2009, a Game Informer colocar a versão SNES de Final Fantasy III 8 em sua lista das "Top 200 Games of All Time", dizendo que "aperfeiçoou o role-playing game 2D".
Os leitores da revista japonesa Famitsu votado como o melhor jogo de 25 de todos os tempos no início de 2006 [90]. RPGamer fez uma avaliação perfeita ao jogo original e sua re-lançamento da PlayStation, citando o seu jogo como "suficientemente auto-explicativas, que mais qualquer jogador pode pegar o jogo e personalizar seus personagens "equipamentos", ao elogiar sua música como "uma obra-prima de 16 bits". Alternativamente, eles descrevem os efeitos sonoros do jogo como limitada eo jogo em si como algo desprovido de valor de replay devido a ter "um fim, um caminho [fundamental] através do enredo, e sidequests ... [obrigatório]". Além disso, eles consideravam Tradução Inglês do jogo como "normais", sendo "melhor do que alguns, mas pior do que outros", e fez comentários semelhantes por sua dificuldade de jogo. No entanto, eles que se refere o enredo do jogo como o seu "... aspecto mais original", citando o seu grande elenco de personagens ", quase todos de quem recebe um grande desenvolvimento", eo "número surpreendentemente grande de questões do mundo real, a grande maioria dos que não foram abordados por qualquer RPG, antes ou depois, desde a gravidez adolescente ao suicídio ". Em geral, RPGamer considerado o jogo como uma "obra-prima épica" e "verdadeiramente um dos melhores jogos já criados".
A versão mais recente do jogo, para o Game Boy Advance, também recebeu elogios. Em 2007, o Game Boy Advance re-release foi eleito o melhor 8 Game Boy Advance de todos os tempos, em função da IGN refletindo sobre o tempo longo do Game Boy Advance. Em 2009, Final Fantasy VI foi introduzido no Videogame IGN Hall da Fama, tornando-se o segundo jogo Final Fantasy para o fazer. O único outro Final Fantasy a fazê-lo era o original Final Fantasy. Final Fantasy VI foi o 1 º lugar no Top G4 TV deve listar RPG própria em 2008.
No ranking da IGN dos jogos Final Fantasy, Final Fantasy VI foi o 1 º lugar como melhor jogo da série. Gamesradar também classificou Final Fantasy VI n º 1 em uma lista similar.
Final Fantasy VI: A Interactive CG Game (também conhecida como a demonstração de Final Fantasy SGI, ou Final Fantasy X (não relacionado ao jogo 10 reais na série Final Fantasy, Final Fantasy X) foi uma pequena demonstração produzido pela Square usando personagens e configurações de Final Fantasy VI. Produzido usando novos Silicon Graphics, Inc. estações de trabalho (SGI), Onyx adquirida pela Square, a demo foi a primeira incursão da Square em gráficos 3D, e muitos acham que foi um precursor para um novo Final Fantasy para a Nintendo 64 console de videogame, que também usava o hardware SGI. Square, no entanto, ainda não tinha o compromisso de console da Nintendo, no momento da produção da demo, e grande parte da tecnologia demonstrado no demo mais tarde foi colocada em uso na prestação . movimento cheio de seqüências de vídeo de Final Fantasy VII e jogos subseqüentes para o PlayStation A demo se caracterizou Terra Branford, Locke Cole, e Shadow em uma série de batalhas O jogo foi controlado em grande parte através de gestos do mouse:. por exemplo, mover o cursor em a forma de uma estrela iria convocar um dragão para atacar.
Em 27 de abril de 2010, Praça Enix produtor Shinji Hashimoto declarou que o desenvolvimento de um remake de Final Fantasy VI para o Nintendo DS é, actualmente, "indecisos" devido a "problemas técnicos". Mais tarde, porém, a Praça discutido refazer VI, bem como V para o 3DS recentemente anunciado.