Games - The Elder Scrolls III: Morrowind

Publicada por André Vieira 2 de janeiro de 2011

The Elder Scrolls III: Morrowind (abreviado Morrowind) é o terceiro jogo da série The Elder Scrolls, um clássico RPG. O jogo foi lançado em América do norte e na Europa para PC e Xbox entre no dia 1 de maio e no dia 22 de novembro de 2002, e foi desenvolvido por Bethesda Game Studios e distribuído por Bethesda Softworks (de ZeniMax Meia) e Ubisoft. O jogo vendeu mais de 4 milhões de cópias no mundo inteiro. O jogo acontece na Ilha de Vvardenfell , um distrito no Dunmeri província de Morrowind. O jogo foi lançado em inglês, mas conta com uma tradução não oficial ao espanhol. Conta com duas expansões, a primeira é The Elder Scrolls III: Tribunal, que foi lançada em novembro de 2002, e a segunda é The Elder Scrolls III: Bloodmoon, lançada em 2003. Também existe um pack com o jogo e suas duas expansões, chamado Morrowind: Game of the Year Edition, em comemoração pelo prêmio que se lhe outorgou ao jogo, e que saiu ao mercado no dia 31 de outubro de 2003.Com uma trama épica, Morrowind conseguiu chegar ao coração dos mais amantes de RPG. Um mundo enorme e detalhado por descobrir, a possibilidade de editar a personagem e a aparição da câmera em terceira pessoa fizeram deste jogo uma obra-prima. Existiam diferentes linhas argumentais à parte da principal. O jogador se podia unir a qualquer dos grêmios, servir à guarda imperial ou fazer-se mercadora para acumular a maior fortuna possível. As possibilidades eram infinitas. Para muitos jogadores é o melhor jogo de RPG da história.Morrowind começa com o jogador prisioneiro (por causas desconhecidas) e chegando em navio a Morrowind, na cidade imperial de seyda neen pendente de ser posto em liberdade. Dentro de um bem recebido tutorial que representa a liberação do preso, o jogador se movimenta através do processo de criação de seu personagem. O jogador é perguntado sucessivamente por um companheiro preso, um funcionário e um burocrata quando o jogador já está registrado como um cidadão livre; no processo de eleição, o jogador pode escolher seu nome, o gênero, a raça, o signo de nascimento, e classe. Estes campos afetam ao jogador nos seus atributos, habilidades e poderes iniciais. Em um citação à série de vídeo games Ultima, o jogador tem a oportunidade de responder a uma série de questões morais para determinar sua classe.

A aptidão do personagem do jogador com uma habilidade concretamente se aumenta já seja pela prática, a formação ou o estudo. A prática implica a realização de ações específicas associadas com uma determinada habilidade, que gradualmente aumenta a aptidão do personagem nessa habilidade concreta. A formação implica o pagamento com dinheiro a certos NPC, em troca de um aumento imediato da aptidão na habilidade ensinada. Para praticar utilizando armaduras ou você arma, a personagem deve utilizá-las em combate. As habilidades de armas (isto é, Espada Curta, Espada Comprida, Tocha, etc.) afetam à probabilidade de assestar um golpe com sucesso do personagem e ao dano do golpe. As habilidades de armaduras (isto é, Armadura Pesada, Armadura Leve, Desprotegido, etc.) afetam à fortaleza defensiva da armadura concretamente. Para praticar uma escola de magia particular, a personagem deve lançar feitiços que estejam entre os dessa escola. Dentro das escolas de magia, há algumas como Alquimia ou Encantar que requerem criar poções ou encantar objetos para ser treinadas. O estudo requer a leitura de certos livros que se encontram no jogo, que imediatamente aumentarão a aptidão de uma habilidade concreta. Morrowind, da mesma forma que seu predecessor Daggerfall, há uma distinção entre "habilidades" e "atributos"; as habilidades são os conhecimentos individuais, em particular, das escolas de magia ou de uma classe de armadura particular, e os atributos são características baseadas em âmbitos mais amplos e gerais, como "força" e "resistência", que estão vinculados a outras características importantes que não dependem de nenhuma habilidade (isto é, os pontos de saúde, os pontos mágicos, a probabilidade de evasão, etc.), ou melhoram a eficiência de uma ampla variedade de habilidades. A Força, por exemplo, aumenta o dano de qualquer golpe físico feito pelo jogador. Os atributos, no entanto, só podem melhorar quando a personagem sobe de nível.

O jogador sobe de nível a seu personagem quando este aumenta a aptidão de qualquer habilidade de sua lista de habilidades maiores e menores dez vezes. Cada vez que seu personagem sobe de nível, o jogador deve selecionar três atributos a aumentar. O jogador estará em melhores condições para aumentar os atributos relacionados com seu conjunto de habilidades, já que cada aumento na aptidão em uma habilidade acrescenta 0,5 pontos a um multiplicador pelo qual o atributo é aumentado.

O ataque corpo a corpo mais simples, um "corte", se realiza com um clique esquerdo do rato. Os ataques ligeiramente mais complexos "tajo" e "pontada" são feitas fazendo clique esquerdo ao mesmo tempo que se pulsa uma tecla direccional, mesmo que mediante a ativação da opção "Utilizar sempre melhor ataque", os jogadores podem eliminar o elemento do movimento, pudiéndose centrar mais na luta. Se calcula um dano potencial da arma corpo a corpo para cada um destes ataques. Os analistas encontram pouca utilidade na eleição entre os três tipos de ataques para a maioria das armas, existindo a opção para utilizar sempre o melhor ataque recomendado. Uns modificadores aritméticos ocultos, aplicados as habilidades de cada combatente, determinam se o ataque tem sucesso ou não. Na versão original do jogo, não se lhe dava ao jogador nenhuma indicação da quantidade de vida que lhe tirava a seus inimigos, e nenhuma indicação da força de seus ataques. Os analistas criticaram isto, pois desejavam que houvesse mais informação visível. Bethesda finalmente acrescentou umas barras de saúde dos inimigos no Patch 1.1.0605, publicado um mês depois do lançamento inicial de Morrowind.

Morrowind, seguindo a tradição estabelecida pelos seus predecessores na série The Elder Scrolls, tenta estabelecer um mundo completamente exploravel, sem fronteiras restritivas sobre a ações do jogador. Desde o começo do jogo, o jogador entra em um mundo por onde pode vagar, roubar, completar buscas e explorar, sem ter de completar necessariamente a trama principal. O desenhista chefe Ken Rolston, perguntado antes do lançamento de Morrowind sobre os que segundo ele eram os "principais elementos intocáveis" da série The Elder Scrolls, que "os distinguem de outros jogos", respondeu imediatamente: "A experiência de liberdade". Na opinião de Rolston, o argumento central do jogo é uma oportunidade para introduzir ao jogador a uma amálgama de várias facções em conflito, alguns temas de fundo, junto com as personagens do jogo, tentando melhorar o máximo possível a experiência do jogador, sem obrigá-lo a nada.

Para permitir este comportamento, Morrowind, além da criação de uma extensa trama principal, proporciona muitas missões detalhadas para fazer estando ao serviço de uma variedade de facções, incluídos diversos grêmios, organizações religiosas e casas aristocráticas e feudais, além de multidão de missões secundárias achadas pelo mero feito de explorar. Inclusive a trama principal em sim pode ter várias direções dependendo das decisões do jogador. Estas decisões que o jogador tomada no desempenho destas missões passam a ser métodos de interpretação do personagem; um espetacular conjunto de ferramentas estabelecerão a recém criada identidade própria do jogador.

Todas suas características junto com a impressionante quantidade de mods que apareceram, fizeram com que Morrowind fora premiado Game of the Year de 2002. Recebeu boas críticas e pontuações de diferentes revistas e sites, incluída uma pontuação de 9/10 em Meristation e uma meia de 89% nas revisões de Metacritic e Game Rankings.

Bethesda Softworks, o desenvolvedor de Morrowind, oferece aos jogadores a possibilidade de recrear o mundo com uma variedade de ferramentas de criação de mods, como The Elder Scrolls Construction Set, que permite ao jogador criar e editar diferentes raças, signos, habilidades, poderes, NPCs, etc. As personagens criados podem ser tão fortes ou tão rápidos como queira o usuário, e o conjunto permite ao jogador experimentar com o jogo de um modo que normalmente não será possível dentro da mecânica do jogo.

Morrowind é bem conhecido pela sua capacidade para ser ampliado e melhorado com plugins (a miúdo citados como modificações ou mods para abreviar) mediante a ferramenta The Elder Scrolls Construction Set, que vem com a versão para PC do jogo. Estes plugins são geralmente fáceis de instalar e podem mudar quase tudo no jogo. Os plugins podem incluir novas criaturas, você arma, armaduras, missões, NPCs, raças jugables, ovos de Pascua, lojas, casas que podem ser propriedade do jogador, cidades, ampliar o tamanho das cidades existentes, e introduzir novas linhas de terreno ("celas"). Outros achem objetos imensamente poderosos e os colocam em lugares secretos. No entanto, outros mods mudam alguns aspectos gráficos do jogo, tais como iluminação, modelos 3D, cores e texturas. Também há mods oficiais realizados por Bethesda, tais como Siege at Firemoth, que se podem encontrar e descarregar no site oficial.


Expansões:

-The Elder Scrolls III: Tribunal: anunciado no dia 2 de setembro de 2002 e previsto para atirar-se só para PC, foi finalmente lançado, com pouco entusiasmo dos admiradores da série, no dia 6 de novembro do mesmo ano. Tribunal coloca ao jogador na fechada cidade amuralhada de Mournhold, um enclave dentro a capital estadual em Morrowind de Almalexia; a nova cidade não está conectada à massa de terra de Morrowind, Vvardenfell, e o jogador deve teleportarse à mesma. A história continua a trama das deidades do Tribunal.

A eleição de produzir uma expansão foi principalmente inspirada pelo sucesso do lançamento de Morrowind, assim como um sentimento geral que os jogos da série The Elder Scrolls são experiências contínuas, que merecem coisas novas para fazer para seus jogadores. O desenvolvimento da expansão começou imediatamente depois da saída de Morrowind ao mercado, dando aos desenvolvedores só cinco meses de ciclo de desenvolvimento antes do lançamento, um ciclo considerado muito rápido dentro da indústria. A existência prévia do set de construção, no entanto, significa que a equipe "já tinha as ferramentas para poder acrescentar contido e características muito rapidamente".

Melhoras na interface (concretamente, uma revisão do diário de aventuras de Morrowind) se encontram entre os principais objetivos do lançamento de Tribunal. O novo diário permite ao jogador ordenar missões a título individual e por conseguinte, a redução da confusão causada por ter de buscar no diário cada missão ordenada em um único fluxo cronológico. Os analistas que analisaram o jogo receberam bem a mudança, mesmo que alguns criticaram a implementação incompleta do sistema, e outros disseram que o sistema continua sendo "um pouco difícil de conduzir".

As análises sobre Tribunal foram em geral positivos, mesmo que em menor quantidade que no caso de Morrowind. Os lugares de pontuação de jogos Metacritic e Game Rankings deram à expansão pontuações favoráveis: Metacritic, uma pontuação de 80/100; Game Rankings, uma pontuação de 82/100.

The Elder Scrolls III: Bloodmoon: anunciado no dia 14 de fevereiro de 2003, e cujo lançamento estava previsto para maio do mesmo ano, foi lançado finalmente no dia 6 de junho na América do norte e um mês depois na Europa. Bethesda começou a trabalhar na expansão imediatamente depois do lançamento de Tribunal em novembro de 2002. Bloodmoon é mais uma expansão ampla que Tribunal, em termos de superfície coberta e contido criado; a expansão expande o mapa principal do jogo para incluir à ilha selvagem de Solstheim, uma frígida tundra setentrional salpicada por algumas florestas, situada ao noroeste de Vvardenfell. Estes acrescentados marcaram o retorno à "jugabilidad aberta" e a "liberdade de exploração" do jogo original, em contraste com a linearidade e o confinamento de Tribunal. As análises sobre Bloodmoon foram, novamente, em geral positivos. Os lugares de pontuação Metacritic e Game Rankings deram à expansão pontuações mais ainda favoráveis: Metacritic, uma pontuação de 85/100; Game Rankings, uma pontuação de 83/100.

Uma das principais características de Bloodmoon é a reincorporação dos homens lobo, uma característica incluída em The Elder Scrolls II: Daggerfall, mas que tinha estado ausente em Morrowind, uma característica prominentemente publicitada nas previews antes do lançamento do jogo, em contraste com o vampirismo de Morrowind, que foi quase um "ovo de Pascoa" em termos de quantos jogadores se mantiveram familiarizados com a característica. Os jogadores podem converter-se em homens lobo contagiándo-se com a doença licantrópica "Sanies Lupinus" e deixando-a estar três dias sem tratar de curá-la. Uma vez que a doença se integrou plenamente, o jogador se transforma cada noite em homem lobo, independentemente do ciclo lunar. Ser um homem lobo proporciona aumentos nos atributos e capacidades, mesmo que sua força se reduziu consideravelmente com relação às grandes bonificações oferecidas pela licantropía em Daggerfall. Alguns analistas deram as boas-vindas ao acrescentado, mas outros pensavam que às vezes era frustrante e estava logo que aplicado (por exemplo, quando o jogador se desperta pela manhã depois que haver-se transformado em homem lobo pode encontrar-se com que devorou a um PNJ necessário para a trama principal).


Review feito por: André Vieira


Translate to EnglishTraduire en FrançaisIns Deutsche zu übersetzenTraduci in ItalianoTraducir al Español翻訳は、日本に
Facebook ElectroDigiT! Twitter! Youtube de André Vieira! Subscreva!
Entre Já no nosso Forum Oficial!

Publicações

Image and video hosting by TinyPicMetronicFM AlexMV! - Animando o seu Dia! Image and video hosting by TinyPic Image and video hosting by TinyPicDJZeshkan ElectroDigiT apoia jogojusto! Image and video hosting by TinyPic Image and video hosting by TinyPicPublique Já Publique Já Image and video hosting by TinyPic